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@@ -74,4 +74,23 @@ Todas as características que alterem o grau do personagem em uma certa situaç
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!!! note "Exemplo"
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O tenente Aran é um oficial de segurança treinado para operar em ambientes hostis, e possui o **Arquétipo Tático**, que lhe garante **Controle Elevado** ao usar armamento de energia portátil. Isso significa que, sempre que estiver manipulando rifles de pulso, pistolas de plasma ou armas similares, seu grau base de Controle é Alto, em vez de **Padrão**.
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Caso aconteça do personagem possuir duas características que alteram o grau base para uma certa situação, só a maior delas se aplica.
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Caso aconteça do personagem possuir duas características que alteram o grau base para uma certa situação, só a maior delas se aplica.
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## Estresse e traumas
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Em Sob um Céu Estranho, os personagens possuem uma capacidade especial de garantir que algumas coisas aconteçam da maneira que desejam, para isso, o personagem marca Estresse. Estresse representa habilidade, sorte, destino, força de vontade e ou qualquer outra coisa que o personagem possa usar para fazer com que a historia vá numa certa direção. Algumas habilidades especiais exigem que o personagem marque estresse para utiliza-las, assim como certas situações narrativas
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Ex.: (adicionar exemplo de uso)
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### Traumas
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A quantidade de estresse a quem um personagem pode ser submetido tem limites. Ultrapassar esses limites vai gerar consequências permanentes. Essas consequências são chamadas de Traumas.
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Caso um personagem marque todas as oito caixas de estresse ele recebe um Trauma. Quando isso acontece o jogador deve descrever uma cena em que demonstra como o personagem vai ficar definitivamente marcado por aquele momento e escolher uma Fraqueza que combine com a situação para afetar o personagem a partir de então. Receber um trauma remove imediatamente todo o estresse acumulado pelo personagem.
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Diferente de uma Fraqueza comum, o Trauma não recompensa o jogador com remoção de estresse quando é ativado, mas ainda exige marcas estresse para evitar que ele se manifeste.
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Ao sofrer o quarto Trauma, o personagem é considerado disfuncional demais para continuar. O jogador escolhe um fim apropriado para o personagem e descreve uma cena explicando como aconteceu. O fim pode ser morrer num momento épico, se retirar para uma posição de personagem não jogador, ser dado como perdido ou qualquer outro fim de historia que pareça interessante.
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@@ -13,7 +13,7 @@ date: 2025-11-07
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Esse jogo é um trabalho em progresso e, portanto, está incompleto, além de possuir incongruências e sofrer mudanças e atualizações constantes. Quaisquer opiniões, sugestão e criticas construtivas são bem vindas.
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**Ultima Atualização**: 07/12/2025 (Algumas imagens, equipamentos e contadores adicionados)
Sob um Céu Estranho é um RPG (Role-Playing Game). Este conteúdo assume que você está familiarizado com o conceito de RPG, mais especificamente de RPG de mesa e, portanto, as definições envolvidas e explicações básicas não serão abordados aqui. Caso contrario, existem muitos lugares na internet em que voce pode aprender sobre isso.
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## Superando limites
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Em certas circunstâncias a situação do personagem pode ser tão desfavorável que não faz sentido sequer que haja um teste para definir o que acontece. Em outros, o personagem pode estar dando tudo de si, custe o que custar, para conseguir alguma coisa. Nesses e em outros casos específicos o personagem precisa **Superar Limites**.
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Em certas circunstâncias a situação do personagem pode ser tão desfavorável que não faz sentido sequer que haja um teste para definir o que acontece. Em outras, o personagem pode estar dando tudo de si, custe o que custar, para conseguir alguma coisa. Nesses e em outros casos específicos o personagem precisa **Superar Limites**.
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**Superar Limites** permite que:
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* O personagem ignore, durante uma jogada, quaisquer condições que o estejam afetando.
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* O personagem aumente em um grau qualquer efeito físico que envolva segurar, erguer ou mover objetos pesados, prender a respiração ou resistir a sono e cansaço.
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* O personagem aumenta em um grau qualquer efeito que envolva segurar, erguer ou mover objetos pesados, prender a respiração ou resistir a sono e cansaço.
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* O personagem realize um teste mesmo que a diferença de magnitude de **Controle** tornasse a ação impossível.
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**Superar Limites** exige que o jogador marque estresse.
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## Coordenando ações
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Um personagem pode coodenar um grupo para realizar uma certa ação, na qual todos teriam de fazer a mesma rolagem, de forma coletiva. Quando isso acontecer, todos os jogadores cujos personagens estejam envolvidos na ação fazem suas rolagens, e apenas o melhor resultado entre elas é considerado. Como efeito de coordenar uma ação, o personagem que esteja liderando marca estresse para cada falha. Caso todos falhem, todos sofrem as consequências e o líder ainda marca um de estresse para cada personagem envolvido na ação.
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### Coordenando ações em combate
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É possível usar a mecanica de Coordenação de ações em um combate ou outro conflito longo, o funcionamento é exatamente mesmo. O detalhe fica por conta do fato de que, com apenas o melhor resultado é considerado, apenas a Consequência desse resultado é aplicada ao alvo. O que, em geral, não é muito eficiente para uma ofensiva mas talvez seja uma alternativa para denfender-se conta um inimigo muito superior.
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## Protegendo um aliado
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Um personagem pode escolher sofrer uma Consequência que seria aplicada a outro, desde que isso seja narrativamente possível. O protetor usa seu próprio Atenuante para calcular a intensidade da Consequência.
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@@ -8,7 +8,7 @@ date: 2025-09-28
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# Perigos
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Representam ameaças ambientais ou situacionais que os personagens precisam superar. Os perigos são divididos em algumas estrturas que podem ser usadas para representar uma miríade de situações.
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Representam ameaças ambientais ou situacionais que os personagens precisam superar. Os perigos são divididos em algumas estruturas que podem ser usadas para representar uma miríade de situações.
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# Criando a Nave
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Depois de responder às perguntas iniciais, os jogadores escolheram os detalhes da nave. Eles têm 6 O para escolher características na cartilha da nave. Essas escolhas não refletem tudo o que a nave era, mas sim aquilo que realmente sobreviveu a queda e está ativo e funcional. o X representa o nível padrão de cada característica.
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Depois de responder às perguntas iniciais, os jogadores escolheram os detalhes da nave. Eles têm 6 O para escolher características na cartilha da nave. Essas escolhas não refletem tudo o que a nave era, mas sim aquilo que realmente sobreviveu a queda e está ativo e funcional. o :octicons-x-circle-16: representa o nível padrão de cada característica.
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## Arsenal
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Define o acesso a armas e equipamentos militares.
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<br>X – Sem armamento: Nada além do que puderem improvisar após a queda.
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<br>O – Armas básicas: Pistolas energéticas simples, bastões, armas de defesa pessoal.
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<br>OO – Arsenal militar completo: Rifles, explosivos, escudos táticos, torretas danificadas reaproveitáveis.
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<br>:octicons-x-circle-16: – Sem armamento: Nada além do que puderem improvisar após a queda.
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<br>:octicons-circle-16: – Armas básicas: Pistolas energéticas simples, bastões, armas de defesa pessoal.
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<br>:octicons-circle-16: :octicons-circle-16: – Arsenal militar completo: Rifles, explosivos, escudos táticos, torretas danificadas reaproveitáveis.
<br>O – IA fragmentada: Pode responder, mas com limitações.
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<br>OO – IA parcialmente operacional: Fornece dados, sistemas, mapas e suporte lógico.
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<br>:octicons-x-circle-16: – IA perdida ou quebrada: Nenhuma ajuda.
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<br>:octicons-circle-16: – IA fragmentada: Pode responder, mas com limitações.
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<br>:octicons-circle-16: :octicons-circle-16: – IA parcialmente operacional: Fornece dados, sistemas, mapas e suporte lógico.
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## Exemplos de Naves
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Abaixo segue alguns exemplo de naves com números variados de características. Elas podem ser adaptadas ou o Narrador pode escolher um numero diferente da pontuação padrão para ser distribuída caso deseje emular um tipo especifico de situação.
@@ -73,86 +73,86 @@ Abaixo segue alguns exemplo de naves com números variados de características.
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### NAVE DE COMBATE (7)
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Uma nave militar projetada para conflito, patrulha e dissuasão. Tripulação pequena, sistemas potentes, recursos focados em força e resposta rápida.
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