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Commit 5a0ae96

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Algumas imagens, equipamentos e contadores adicionados
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docs/monocerus/game_design/diario.md

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date: 2025-10-1
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Esse registro de game designing é uma tentativa de dar transparência às decisões que tomei durante o desenvolvimento do Mono, que é framework que da base a mecanica usada em Sob um Céu Estranho. Uma vez que eu escolhi tornar Sob um Céu Estranho um jogo aberto, eu quis dividir não só o resultado corrente (já que o resultado final nem está pronto ainda), mas também todas etapas, dramas e dúvidas que levaram a escolha de cada um dos elementos que o compõe. Eu acredito sinceramente que abrir a caixa preta do processo de desenvolvimento pode ajudar outros designers.
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Esse registro de game designing é uma tentativa de dar transparência às decisões que tomei durante o desenvolvimento do Mono, que é framework que da base a mecânica usada em Sob um Céu Estranho. Uma vez que eu escolhi tornar Sob um Céu Estranho um jogo aberto, eu quis dividir não só o resultado corrente (já que o resultado final nem está pronto ainda), mas também todas etapas, dramas e dúvidas que levaram a escolha de cada um dos elementos que o compõe. Eu acredito sinceramente que abrir a caixa preta do processo de desenvolvimento pode ajudar outros designers.
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## A Motivação
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@@ -56,4 +56,7 @@ Só cheguei a um formato definitivo quando entendi o que eu realmente queria do
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### Aspectos
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### Habilidades
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Os Aspectos, apesar da sua similaridade com atributos, não funcionam da mesma forma. A ideia por trás deles é emular características marcantes de certos arquétipos de personagem. A escolha pelo modo binário, ou seja, por não ter um graduação nos Aspectos, veio do fato de que características marcantes em personagens de cultura pop quase nunca são graduadas, ou o personagem tem ou não tem.
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No caso dos Aspectos mais físicos, ainda resta um problema a ser resolvido. Eu não consegui uma forma de representar características negativas. As fraquezas fazem isso muito bem para Aspectos sociais e mentais negativos, pelo menos das manerias mais comuns em que eles aparecem na mídia, mas o mesmo método não funciona para características físicas.
62+

docs/monocerus/jogo/ferramentas.md

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@@ -16,51 +16,11 @@ A utilidade de uma ferramenta é sempre relativa ao desafio em que se está tent
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| Ferramentas rudimentares ou improvisadas. | Razoável |
1717
| Ferramentas próprias para a tarefa e em boas condições. | Elevado |
1818
| Ferramentas super especializadas, obras primas únicas. | Superior |
19-
| Ferramentas ultra tecnologicas ou mágicas . | Máximo |
19+
| Ferramentas ultra tecnológicas ou mágicas . | Máximo |
2020

2121
## O efeito das Ferramentas
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A maneira como uma ferramenta afeta uma certa ação vai depender da natureza da ferramenta e da natureza da ação. Uma ferramenta pode afetar o Controle do personagem, a intensidade das consequências ou pode afetar a viabilidade de uma ação, tornando-a possível ou impossível.
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Quase sempre, a maneira como uma ferramenta afeta uma ação é intuitiva. É impossível se conectar à internet sem algum tipo de eletrônico, então coisas como um computador ou um celular são ferramentas que VIABILIZAM se conectar a internet. Numa briga, usar um bastão vai afetar a Intensidade das consequências de quem for acertado como ele. A luneta de um fuzil afeta o Controle, facilitando a ação de atirar em um alvo a longa distância.
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Às vezes, no entanto, uma ferramenta pode ter mais de um efeito, ou ser usada de uma forma inesperada e criativa. Em caso de dúvida, o limite do efeito de uma ferramenta é o que o narrador e os jogadores julgarem adequado.
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# Carga
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O quanto um personagem pode carregar não é precisamente contabilizado. Considere que o personagem pode carregar tranquilamente os itens que desejar a não ser em situações em que algo seja muito inconveniente e/ou pesado para carregar. Quando isso acontecer o personagem estará Sobrecarregado.
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Apesar disso, a quantidade de equipamento que um personagem carrega terá um efeito visual e narrativo, além de definir os pontos disponíveis para gastar em equipamentos durante o jogo. O jogador deve marcar as caixas de equipamento que o personagem estiver carregando e verificar em qual das categorias de carga o personagem se encontra.
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**Velado** - O personagem parece não carregar nada além da roupa do corpo. Só pode carregar objetos pequenos que caibam nos bolsos ou que possam ser camuflados numa jaqueta ou sob a roupa. 1 caixa de equipamento.
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**Discreto** - O personagem está carregando algo mas é possível que isso passe despercebido. Talvez uma mochila, uma bolsa pequena ou um item de mão. 3 caixas de equipamento.
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**Evidente** - Qualquer um percebe que o personagem está equipado. Coldres ou bainhas são visíveis e talvez ele carregue uma mochila leve ou bolsa. 5 caixas de equipamento.
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**Chamativo** - O personagem tem equipamento cobrindo todo o corpo. Mochilas pesadas, equipamento às costas ou preso ao corpo chamam atenção imediata. 7 caixas de equipamento.
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O jogador pode, se desejar, escolher estar numa categoria de maior carga, a não ser que já esteja na categoria Chamativo. Qualquer espaço não utilizado de caixas de equipamento pode ser usado para Declarações.
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## Declarando itens
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A lista básica de equipamento presente na cartilha não é nem de longe exaustiva. Para outros itens, ou para situações em que resta dúvida sobre se um personagem tem ou não um item à sua disposição, o jogador pode declarar que possui/encontrou o item que ele precisa, marcando uma certa quantidade de caixinhas de equipamento que não estejam sendo usadas.
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**Custo 0** - Se o item não vai ser usado como vantagem ou para resolver um problema, mas apenas para dar cor a uma situação narrativa, o narrador PODE permitir que o jogador possua o item sem ter de marcar caixas de equipamento. Itens da lista inicial do jogador também entram nessa categoria na maioria das situações.
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**Custo 1** - Um item que faria todo sentido o personagem possuir ou encontrar.
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!!! note "Exemplo"
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Uma bússola, quando o grupo saiu para explorar uma área selvagem.
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**Custo 2** - Um item que provavelmente não seria algo óbvio de se carregar ou encontrar, mas ainda parece razoável que o personagem possa ter trazido ou obtido.
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57-
!!! note "Exemplo"
58-
Uma lanterna, quando o grupo saiu para uma missão na cidade.
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60-
**Custo 3** - Um item que seria improvável do personagem estar carregando ou de encontrar disponível, mas não necessariamente impossível considerando as atividades comuns do personagem.
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!!! note "Exemplo"
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Um explosivo plástico, quando o grupo saiu para encontrar um contato que vai passar informações.
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Não existe a possibilidade de se declarar itens que pareçam sem sentido ou totalmente impossíveis do personagem conseguir ou estar carregando.
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Às vezes, no entanto, uma ferramenta pode ter mais de um efeito, ou ser usada de uma forma inesperada e criativa. Em caso de dúvida, o limite do efeito de uma ferramenta é o que o narrador e os jogadores julgarem adequado.

docs/monocerus/sob_um_ceu_estranho/basico.md

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@@ -27,13 +27,6 @@ date: 2025-09-28
2727

2828
</div>
2929

30-
## Descritivos
31-
32-
Descritivos são palavras-chave usadas para descrever qualquer elemento do jogo, especialmente equipamentos. Os descritivos são orientações narrativas de como usar esse elemento tendo, às vezes, alguma implicação mecânica também.
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34-
Ex:
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3730
## Modificadores
3831

3932
Todas as características que podem afetar uma **Jogada** e suas **Consequências** pertencem a uma de duas categorias:
-2.11 MB
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docs/monocerus/sob_um_ceu_estranho/equipamento.md

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