-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathtest-field6.js
More file actions
371 lines (322 loc) · 11.7 KB
/
test-field6.js
File metadata and controls
371 lines (322 loc) · 11.7 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
const BOARD_SIZE = 15;
const CELL_SIZE = 30;
const gameBoard = document.getElementById('game-board');
const status = document.getElementById('status');
const heldObjectDiv = document.getElementById('held-object');
const dragIndicator = document.getElementById('drag-indicator');
const deleteButton = document.getElementById('delete-button');
const immortalStats = document.querySelector('.immortal-stats');
let towers = [];
let enemies = [];
let heldObject = null;
let isDragging = false;
let immortalTarget = null;
// Состояние клеток
const towerGrid = new Array(BOARD_SIZE * BOARD_SIZE).fill(null);
const enemyGrid = new Array(BOARD_SIZE * BOARD_SIZE).fill(null);
// Создание игрового поля
for (let i = 0; i < BOARD_SIZE * BOARD_SIZE; i++) {
const cell = document.createElement('div');
cell.classList.add('cell');
cell.dataset.index = i;
gameBoard.appendChild(cell);
cell.addEventListener('click', () => {
if (heldObject) {
handlePlacement(i);
} else {
handleRemove(i);
}
});
cell.addEventListener('mouseenter', () => {
if (heldObject) {
cell.classList.add('hovered');
}
});
cell.addEventListener('mouseleave', () => {
cell.classList.remove('hovered');
});
}
// Обработка клика по предметам в магазине
document.querySelectorAll('.shop-item').forEach(el => {
el.addEventListener('click', () => {
const type = el.dataset.type;
heldObject = {
type,
name: el.dataset.name,
range: +el.dataset.range || 0,
fireRate: +el.dataset.fireRate || 0,
damage: +el.dataset.damage || 0,
hp: +el.dataset.hp || 0,
speed: +el.dataset.speed || 0
};
updateHeldObjectDiv();
updateStatus(`Взято в руку: ${heldObject.name}`);
});
});
// Удаление объекта по ПКМ
window.addEventListener('contextmenu', e => {
e.preventDefault();
if (heldObject) {
heldObject = null;
updateHeldObjectDiv();
updateStatus('Отмена выбора');
}
});
// Перемещение объектов при удерживании пробела
window.addEventListener('keydown', (e) => {
if (e.code === 'Space') {
isDragging = true;
dragIndicator.style.display = 'block';
}
});
window.addEventListener('keyup', (e) => {
if (e.code === 'Space') {
isDragging = false;
dragIndicator.style.display = 'none';
}
});
// Отображение выбранного объекта
window.addEventListener('mousemove', e => {
if (heldObject) {
heldObjectDiv.style.display = 'block';
heldObjectDiv.style.left = (e.pageX + 10) + 'px';
heldObjectDiv.style.top = (e.pageY + 10) + 'px';
heldObjectDiv.textContent = heldObject.name;
heldObjectDiv.style.backgroundColor = heldObject.type === 'tower' ? 'crimson' : 'darkgreen';
} else {
heldObjectDiv.style.display = 'none';
}
});
// Обработка установки объектов
function handlePlacement(index) {
if (heldObject.type === 'tower') {
if (towerGrid[index] === null) {
placeTower(index, heldObject);
} else {
updateStatus('Тут уже есть башня!');
}
} else if (heldObject.type === 'enemy') {
if (enemyGrid[index] === null) {
placeEnemy(index, heldObject);
} else {
updateStatus('Тут уже есть враг!');
}
}
}
// Обработка удаления объектов
function handleRemove(index) {
if (towerGrid[index]) {
removeTower(index);
} else if (enemyGrid[index]) {
removeEnemy(index);
}
}
// Установка башни
function placeTower(index, obj) {
const tower = {
cellIndex: index,
...obj,
cooldown: 0,
lastShotTime: performance.now(),
};
towers.push(tower);
towerGrid[index] = obj;
updateCellVisual(index);
updateStatus(`Башня "${obj.name}" установлена в клетку ${index}`);
}
// Установка врага
function placeEnemy(index, obj) {
const enemy = {
cellIndex: index,
...obj,
hp: obj.hp,
x: (index % BOARD_SIZE) * CELL_SIZE + CELL_SIZE / 2,
y: Math.floor(index / BOARD_SIZE) * CELL_SIZE + CELL_SIZE / 2,
};
enemies.push(enemy);
enemyGrid[index] = obj;
updateCellVisual(index);
updateStatus(`Враг "${obj.name}" установлен в клетку ${index}`);
if (obj.name === "Бессмертная Цель") {
immortalTarget = enemy; // Устанавливаем бессмертную цель
immortalStats.style.display = 'block'; // Показываем статистику бессмертной цели
}
}
// Удаление башни
function removeTower(index) {
const towerIndex = towers.findIndex(t => t.cellIndex === index);
if (towerIndex >= 0) {
towers.splice(towerIndex, 1);
towerGrid[index] = null;
updateCellVisual(index);
updateStatus(`Башня в клетке ${index} удалена.`);
}
}
// Удаление врага
function removeEnemy(index) {
const enemyIndex = enemies.findIndex(e => e.cellIndex === index);
if (enemyIndex >= 0) {
const enemy = enemies[enemyIndex];
enemies.splice(enemyIndex, 1);
enemyGrid[index] = null;
updateCellVisual(index);
updateStatus(`Враг "${enemy.name}" удален.`);
if (enemy.name === "Бессмертная Цель") {
immortalTarget = null; // Сбрасываем бессмертную цель
immortalStats.style.display = 'none'; // Скрываем статистику бессмертной цели
}
}
}
// Обновить визуал клетки
function updateCellVisual(index) {
const cell = gameBoard.children[index];
cell.classList.remove('tower', 'enemy');
if (towerGrid[index]) {
cell.classList.add('tower');
cell.title = `Башня: ${towerGrid[index].name}`;
} else if (enemyGrid[index]) {
cell.classList.add('enemy');
cell.title = `Враг: ${enemyGrid[index].name}`;
updateHealthBar(cell, enemyGrid[index].hp); // Обновляем ХП бар врага
} else {
cell.title = '';
}
}
// Обновить статус внизу
function updateStatus(msg) {
status.textContent = msg;
}
// Обновить ХП бар врага
function updateHealthBar(cell, hp) {
const bar = document.createElement('div');
bar.classList.add('hp-bar');
bar.style.width = `${hp}%`;
bar.style.backgroundColor = hp > 30 ? 'green' : 'red'; // Зеленый при более чем 30%
cell.appendChild(bar);
const hpText = document.createElement('div');
hpText.classList.add('hp-text');
hpText.innerText = `${hp}`;
cell.appendChild(hpText);
}
// Стрелять по ближайшему врагу
function gameLoop() {
const now = performance.now();
towers.forEach(tower => {
if (now - tower.lastShotTime < tower.fireRate) return;
// Найти ближайшего врага в радиусе
const towerX = (tower.cellIndex % BOARD_SIZE) * CELL_SIZE + CELL_SIZE / 2;
const towerY = Math.floor(tower.cellIndex / BOARD_SIZE) * CELL_SIZE + CELL_SIZE / 2;
let nearestEnemy = null;
let nearestDist = Infinity;
enemies.forEach(enemy => {
const dx = enemy.x - towerX;
const dy = enemy.y - towerY;
const dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (dist <= tower.range && dist < nearestDist) {
nearestEnemy = enemy;
nearestDist = dist;
}
});
if (nearestEnemy) {
shootProjectile(towerX, towerY, nearestEnemy);
tower.lastShotTime = now;
}
});
moveProjectiles();
// Обновление бессмертной цели
if (immortalTarget) {
updateImmortalTargetStats(immortalTarget);
}
requestAnimationFrame(gameLoop);
}
// Перемещение снарядов
let projectiles = [];
function shootProjectile(sx, sy, targetEnemy) {
const projectile = {
x: sx,
y: sy,
target: targetEnemy,
speed: 300, // пикселей в секунду
damage: 10
};
projectiles.push(projectile);
}
// Движение снарядов
function moveProjectiles() {
const now = performance.now();
const dt = 16 / 1000; // ~16ms
for (let i = projectiles.length - 1; i >= 0; i--) {
const p = projectiles[i];
if (!p.target) {
projectiles.splice(i, 1);
continue;
}
// Вектор к цели
const dx = p.target.x - p.x;
const dy = p.target.y - p.y;
const dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (dist < 5) {
// Попадание
p.target.hp -= p.damage;
if (p.target.hp <= 0) {
// Убиваем врага
removeEnemy(p.target.cellIndex);
updateStatus(`Враг "${p.target.name}" уничтожен!`);
}
projectiles.splice(i, 1);
continue;
}
// Движение снаряда к цели
const vx = (dx / dist) * p.speed * dt;
const vy = (dy / dist) * p.speed * dt;
p.x += vx;
p.y += vy;
}
renderProjectiles();
}
// Отрисовка снарядов
function renderProjectiles() {
// Удаляем старые
document.querySelectorAll('.projectile').forEach(el => el.remove());
projectiles.forEach(p => {
const el = document.createElement('div');
el.classList.add('projectile');
el.style.left = `${p.x - 4}px`;
el.style.top = `${p.y - 4}px`;
gameBoard.appendChild(el);
});
}
// Обновление статистики бессмертной цели
function updateImmortalTargetStats(target) {
const damageStats = {
lastDamage: 0, // Урон последнего удара
damagePerSec: 0, // Урон в секунду
totalDamage10s: 0, // Общий урон за 10 секунд
damageHistory: [], // Для отслеживания истории урона
firstHit: null // Первый удар для отслеживания времени
};
target.onHit = function(damage) {
lastDamage = damage;
if (!firstHit) {
firstHit = Date.now();
}
damageHistory.push(damage);
// Удаление старых записей
const now = Date.now();
damageHistory = damageHistory.filter(time => now - time < 10000);
updateStats();
};
// Обновляем статистику
function updateStats() {
// Обновить урон последнего удара
document.getElementById('last-damage').innerText = lastDamage;
// Урон в секунду
damagePerSec = damageHistory.length / ((Date.now() - firstHit) / 1000);
document.getElementById('damage-per-sec').innerText = damagePerSec.toFixed(2);
// Общий урон за 10 секунд
totalDamage10s = damageHistory.reduce((acc, dmg) => acc + dmg, 0);
document.getElementById('total-damage-10s').innerText = totalDamage10s;
}
}
// Начинаем игровой цикл
requestAnimationFrame(gameLoop);