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Commit 760b5cd

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Doutro adicionado, criação de nave adicionada
1 parent 0e8e8e9 commit 760b5cd

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-1.72 MB
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docs/monocerus/jogo/ferramentas.md

Lines changed: 3 additions & 3 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -13,9 +13,9 @@ A utilidade de uma ferramenta é sempre relativa ao desafio em que se está tent
1313
| | |
1414
|----------| |
1515
| Sem ferramentas disponíveis para o desafio. | Padrão |
16-
| Usando ferramentas rudimentares ou improvisadas. | Aumente um grau |
17-
| Ferramentas próprias para a tarefa e em boas condições. | Aumente dois graus |
18-
| Ferramentas especializadas com excelente qualidade e condições. | Aumente três graus |
16+
| Usando ferramentas rudimentares ou improvisadas. | Razoável |
17+
| Ferramentas próprias para a tarefa e em boas condições. | Elevado |
18+
| Ferramentas especializadas com excelente qualidade e condições. | Superior |
1919

2020
## O efeito das Ferramentas
2121
A maneira como uma ferramenta afeta uma certa ação vai depender da natureza da ferramenta e da natureza da ação. Uma ferramenta pode afetar o Controle do personagem, a intensidade das consequências ou pode afetar a viabilidade de uma ação, tornando-a possível ou impossível.

docs/monocerus/sob_um_ceu_estranho/basico.md

Lines changed: 5 additions & 5 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -58,14 +58,14 @@ Toda característica no jogo que possuir uma graduação tem seu grau definido p
5858

5959
| |
6060
|----------|
61-
| Mínimo |
6261
| Baixo |
63-
| Moderado |
64-
| Alto |
62+
| Padrão |
63+
| Razoável |
64+
| Elevado |
6565
| Superior |
66-
| Extremo |
66+
| Máximo |
6767

68-
O grau padrão para um personagem jogador em qualquer situação é **Baixo**, isso pode ser modificado por habilidades ou circunstâncias que garantam ao personagem aumentos ou reduções de grau. **Mínimo** e **Extremo** são considerados os limites da escala mesmo que o acúmulo de modificadores permitam subir ou descer mais que isso.
68+
O grau padrão para um personagem jogador em qualquer situação é **Padrão**, isso pode ser modificado por habilidades ou circunstâncias que garantam ao personagem aumentos ou reduções de grau. **Mínimo** e **Máximo** são considerados os limites da escala mesmo que o acúmulo de modificadores permitam subir ou descer mais que isso.
6969

7070
Ex:
7171

Lines changed: 182 additions & 0 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -0,0 +1,182 @@
1+
---
2+
title: Criando a Nave
3+
summary: Resumo das regras básicas do jogo
4+
authors:
5+
- Diego C. Sampaio
6+
date: 2025-09-28
7+
---
8+
# Criando a Nave
9+
10+
Depois de responder às perguntas iniciais, os jogadores escolheram os detalhes da nave. Eles têm 6 O para escolher características na cartilha da nave. Essas escolhas não refletem tudo o que a nave era, mas sim aquilo que realmente sobreviveu a queda e está ativo e funcional. o X representa o nível padrão de cada característica.
11+
12+
## Arsenal
13+
Define o acesso a armas e equipamentos militares.
14+
X – Sem armamento
15+
Nada além do que puderem improvisar após a queda.
16+
O – Armas básicas
17+
Pistolas energéticas simples, bastões, armas de defesa pessoal.
18+
OO – Arsenal militar completo
19+
Rifles, explosivos, escudos táticos, torretas danificadas reaproveitáveis.
20+
21+
## Suprimentos
22+
Comida, remédios e consumíveis.
23+
X – Escassez extrema
24+
Comida para poucos dias, kits médicos básicos.
25+
O – Suprimento razoável
26+
Rações para semanas, primeiros socorros, água purificada.
27+
OO – Suprimentos abundantes
28+
Estoques duradouros, remédios avançados, módulos agrícolas compactos.
29+
30+
## Ferramentas e Engenharia
31+
Equipamentos técnicos, bancadas e peças.
32+
X – Ferramentas improvisadas
33+
Kits simples ou danificados.
34+
O – Ferramentas padrão
35+
Ferramentas completas, peças sobressalentes, soldadores, scanners.
36+
OO – Arsenal de engenharia avançada
37+
Impressoras de peças, drones reparadores, bancos de energia reserva.
38+
39+
## Equipamentos Científicos
40+
Sensores, laboratórios e instrumentos de análise.
41+
X – Quase nada funcional
42+
Apenas sensores básicos ou quebrados.
43+
O – Laboratório funcional
44+
Equipamentos de análise portáteis, coletores, sensores planetários.
45+
OO – Complexo científico avançado
46+
Drones exploradores, laboratório completo, scanners de alta precisão.
47+
48+
## Transporte Interno
49+
Veículos auxiliares ou módulos de mobilidade.
50+
X – Nada além das próprias pernas
51+
Nenhum veículo sobrevivente.
52+
O – Um ou dois veículos leves
53+
dois veículos de 2 lugares ou um de 4 lugares.
54+
OO – Frotinha auxiliar
55+
vários veículos de 2 lugares, veículos exploratórios de vários lugares.
56+
57+
## Tripulação
58+
Quantidade e utilidade dos sobreviventes além dos PCs.
59+
X – Só os jogadores sobreviveram
60+
Nenhuma ajuda externa.
61+
O – Pequeno grupo de civis ou especialistas
62+
3–8 pessoas com habilidades variadas.
63+
OO – Grupo grande e diverso
64+
Possibilita construção, defesa, exploração organizada.
65+
66+
## Carga Útil
67+
Variedade e utilidade de caixas, mercadorias e materiais brutos.
68+
X – Carga quase inexistente
69+
Não carregava nada útil ou nada sobreviveu.
70+
O – Carga mista
71+
Materiais diversos, úteis mas limitados.
72+
OO – Carga valiosa
73+
Metais, ferramentas, recursos raros, módulos completos.
74+
75+
## Sistema Médico
76+
Equipamentos de cuidado e tratamento.
77+
X – Apenas curativos básicos
78+
Enfermaria destruída ou ausente.
79+
O – Enfermaria funcional
80+
Medicamentos, kits de cura, equipamento para pequenas cirurgias.
81+
OO – Unidade médica avançada
82+
Regeneradores, cápsulas médicas, drogas especializadas.
83+
84+
## Inteligência Artificial
85+
O estado da IA da nave.
86+
X – IA perdida ou quebrada
87+
Nenhuma ajuda.
88+
O – IA fragmentada
89+
Pode responder, mas com limitações.
90+
OO – IA parcialmente operacional
91+
Fornece dados, sistemas, mapas e suporte lógico.
92+
93+
## Exemplos de Naves
94+
Abaixo segue alguns exemplo de naves com numeros variados de características. Elas podem ser adaptadas ou o Narrador pode escolher um numero diferente da pontuação padrão para ser distribuída caso deseje emular um tipo especifico de situação.
95+
96+
### NAVE DE COMBATE (7)
97+
Uma nave militar projetada para conflito, patrulha e dissuasão. Tripulação pequena, sistemas potentes, recursos focados em força e resposta rápida.
98+
99+
Arsenal: OO
100+
Suprimentos: O
101+
Ferramentas/Engenharia: O
102+
Tripulação/NPCs: O
103+
Sistema Médico: O
104+
Inteligência Artificial: O
105+
106+
### CARGUEIRO (7)
107+
Projetado para levar mercadorias entre mundos. Nave lenta, espaçosa e versátil. Pode carregar itens extremamente úteis… ou totalmente inúteis.
108+
109+
Suprimentos: O
110+
Ferramentas/Engenharia: O
111+
Transporte Interno: O
112+
Tripulação/NPCs: O
113+
Carga Útil: OO
114+
Inteligência Artificial: O
115+
116+
### NAVE DE PASSAGEIROS (6)
117+
Feita para transporte civil em massa. Conforto elevado, muitos NPCs e pouca preparação técnica para situações perigosas.
118+
119+
Suprimentos: O
120+
Transporte Interno: O
121+
Tripulação/NPCs: OO
122+
Sistema Médico: O
123+
Inteligência Artificial: O
124+
125+
### NAVE DE PESQUISA / EXPLORAÇÃO (10)
126+
Criada para investigar planetas, fenômenos e anomalias. Ampla variedade de ferramentas técnicas, ciência avançada e IA especializada.
127+
128+
Suprimentos: O
129+
Ferramentas/Engenharia: O
130+
Equipamentos Científicos: OO
131+
Transporte Interno: O
132+
Tripulação/NPCs: O
133+
Carga Útil: O
134+
Sistema Médico: O
135+
Inteligência Artificial: OO
136+
137+
### NAVE MINERADORA (9)
138+
Trabalha em asteroides e luas. Equipamentos pesados, explosivos, robustez e ferramentas poderosas.
139+
140+
Arsenal: O
141+
Suprimentos: O
142+
Ferramentas/Engenharia: OO
143+
Equipamentos Científicos: O
144+
Transporte Interno: O
145+
Tripulação/NPCs: O
146+
Carga Útil: O
147+
Inteligência Artificial: O
148+
149+
### NAVE COLONIAL (11)
150+
Transporta famílias, sementes, módulos de construção e recursos para colonizar outro mundo.
151+
152+
Arsenal: O
153+
Suprimentos: OO
154+
Ferramentas/Engenharia: O
155+
Equipamentos Científicos: O
156+
Transporte Interno: O
157+
Tripulação/NPCs: OO
158+
Carga Útil: O
159+
Sistema Médico: O
160+
Inteligência Artificial: O
161+
162+
### NAVE PRISIONAL (6)
163+
Carrega detentos e guardas. Estrutura reforçada, mas poucos recursos técnicos.
164+
Arsenal: O
165+
Suprimentos: O
166+
Tripulação/NPCs: OO
167+
Sistema Médico: O
168+
Inteligência Artificial: O
169+
170+
### NAVE DIPLOMÁTICA (6)
171+
Luxo moderado, ferramentas sociais, bancos de dados culturais e IA extremamente desenvolvida. Pouco foco físico.
172+
173+
Suprimentos: O
174+
Equipamentos Científicos: O
175+
Tripulação/NPCs: O
176+
Sistema Médico: O
177+
Inteligência Artificial: OO
178+
179+
180+
181+
182+

docs/monocerus/sob_um_ceu_estranho/personagens/arquetipos.md

Lines changed: 4 additions & 5 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -42,10 +42,9 @@ Os arquétipos definem o papel geral do seu personagem, mas não a sua natureza.
4242

4343
No entanto, se você quiser ir além da aparência e jogar com um personagem de fisiologia estranha, existem algumas opções. No final do capitulo de **Habilidades** são apresentadas as opções para adicionar poderes psíquicos ou fisiologia exotica a um personagem.
4444

45-
**Nota**: Por enquanto nao é possível jogar com robôs, androides e outros seres sintéticos, mas essa possibilidade sera adicionada no futuro.
45+
**Nota**: Por enquanto não é possível jogar com robôs, androides e outros seres sintéticos, mas essa possibilidade será adicionada no futuro.
4646

47+
--8<-- "docs/monocerus/sob_um_ceu_estranho/personagens/doutor.md"
48+
--8<-- "docs/monocerus/sob_um_ceu_estranho/personagens/engenheiro.md"
4749

48-
(Arquétipos completos serão inseridos em breve)
49-
50-
51-
--8<-- "docs/monocerus/sob_um_ceu_estranho/personagens/engenheiro.md"
50+
(O restante dos Arquétipos vai ser inserido em breve)
Lines changed: 68 additions & 0 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -0,0 +1,68 @@
1+
## O Doutor
2+
3+
Médico ou especialista em saúde, com habilidades de diagnóstico e tratamento. Além de cuidar das feridas e doenças da tripulação, pode ser importante para estudar os efeitos da exposição ao ambiente alienígena. Tem conhecimento em biotecnologia, podendo até criar tratamentos inovadores a partir dos recursos disponíveis.
4+
5+
### Equipamento
6+
7+
Equipamento Médico
8+
9+
O — Um conjunto básico pensado para estabilizar ferimentos leves.<br>
10+
OO — Uma maleta capaz de lidar com pequenos procedimentos cirúrgicos em campo.<br>
11+
OOO — Um módulo médico pronto para realizar até cirurgias maiores.*tags: estorvo*.
12+
13+
Equipamento Químico
14+
15+
OO — Uma maleta sensível projetada para análises básicas.<br>
16+
OOO — Uma estação robusta para analisar profundamente amostras químicas ou biológicas.*tags: estorvo*.
17+
18+
### Competências
19+
20+
O Doutor é treinado para salvar vidas, compreender anatomias diversas e manter a equipe saudável sob condições extremas.
21+
22+
Considere que o Doutor **Controle Moderado** quando:
23+
24+
* Diagnostica doenças comuns, toxinas e ferimentos físicos.
25+
* Utiliza equipamentos médicos ou laboratoriais.
26+
* Recorda protocolos sobre biologia, imunologia e química.
27+
* Improvise tratamentos com recursos escassos ou não convencionais.
28+
29+
Considere que o Doutor **Controle Elevado** quando:
30+
31+
* Opera ou trata ferimentos graves sob pressão.
32+
* Reconhece ameaças biológicas novas.
33+
34+
### Habilidades
35+
36+
#### Ele está vivo!
37+
Uma vez por sessão, marque estresse e remova uma Consequência Dramática que um personagem tenha sofrido desde que o personagem em questão esteja ao alcance do seu tratamento.
38+
39+
#### Medicina de Campo
40+
Com materiais improvisados, você realiza um tratamento que normalmente exigiria equipamento especializado. Marque estresse e ignore a necessidade de equipamento médico em um procedimento.
41+
42+
#### Isso vai ajudar
43+
Você injeta potentes estimulantes e analgésicos em alguém para mantê-lo lutando. Marque estresse de acordo com o nível de uma Condição que não seja Dramática e permita que um personagem ignore os efeitos dessa condição na próxima cena em que a Condição for relevante.
44+
45+
#### Foco Cirúrgico
46+
Enquanto estiver tratando alguém, você pode ignorar distrações, explosões ou ataques indiretos. Marque estresse, até o final da cena, ignore qualquer condição que não seja Dramática e que possa atrapalhar quando você estiver tratando alguém.
47+
48+
#### O que é essa coisa....
49+
Você pode analisar rapidamente um organismo desconhecido e identificar uma verdade útil: fraqueza, toxina, forma de neutralização, ponto vulnerável biológico. Funciona uma vez por tipo de organismo.
50+
51+
#### Vacina de Emergência
52+
Com uma amostra mínima da ameaça ou um sensor portátil, você sintetiza rapidamente um agente protetor — vacina, antídoto, quelante, micro escudo celular ou filme bioquímico. Marque estresse e prepare uma substância que concede resistência por uma cena contra qualquer perigo biológico (vírus, bactérias, esporos, parasitas, toxinas orgânicas) ou certos perigos ambientais (radiação leve a moderada, contaminação química, poeira não reativa) para um indivíduo.
53+
54+
#### Catalisador Improvisado
55+
Sua experiência com química avançada permite manipular substâncias comuns para criar efeitos úteis. Se tiver substâncias químicas disponíveis misture-as, marque estresse e declare um efeito químico plausível: corrosão, fumaça, solvente, etc.
56+
57+
#### Não beba isso...
58+
Sua experiência com química e toxicologia permite detectar indicadores ambientais sutis. Uma vez por cena, marque estresse para detectar automaticamente a presença e a origem de um perigo químico, biológico ou radiativo próximo.
59+
60+
#### Imunidade de Aço
61+
Você é menos vulnerável a contaminações e riscos biológicos. Marque estresse para, até o fim da cena, ignorar os efeitos de qualquer ameaça biológica que normalmente o afetaria.
62+
63+
#### Ataque neurológico
64+
Você administra um composto neuroinibidor — dardo, spray, gás — no alvo. Marque estresse para causar um dos efeitos abaixo quando atacar um alvo:
65+
66+
**Dormir**: o alvo fica inconsciente por uma cena ou até ser despertado.
67+
**Paralisar**: o alvo fica incapaz de se mover, mas consciente; qualquer tentativa de agir sofre grande desvantagem.
68+
**Desorientar**: o alvo sofre uma **Condição Moderada** apropriada (tontura, lentidão, visão turva, espasmos).

docs/monocerus/sob_um_ceu_estranho/personagens/engenheiro.md

Lines changed: 13 additions & 19 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -1,64 +1,58 @@
1-
## Engenheiro
1+
## O Engenheiro
22

33
Capaz de reparar, modificar e criar tecnologias usando recursos encontrados no planeta. Hábil em manutenção de sistemas da nave, conserto de equipamentos, e improvisação de dispositivos. (Revisar descrição)
44

55
### Equipamento
6-
(adicionar)
6+
7+
OO - Kit de reparos.
78

89
### Competências
910

10-
(adicionar descrição)
11+
O Engenheiro domina máquinas, sistemas e improvisação técnica. É capaz de transformar sucata em soluções funcionais.
12+
13+
Considere que o Engenheiro tem **Controle Moderado** quando:
1114

12-
Considere o que o cavaleiro tem **Controle Moderado** quando:
15+
* Opera, calibra ou faz manutenção em equipamentos.
16+
* Avalia falhas, ruídos, vibrações e outros sinais de problemas mecânicos.
17+
* Monta ou desmonta mecanismos de baixa complexidade.
18+
* Lida com ferramentas e sistemas elétricos ou hidráulicos.
1319

14-
* Lida com sistemas mecânicos e eletrônicos.
15-
* Relembra o que sabe sobre física prática, energia, resistência dos materiais e dinâmicas de sistemas mecânicos.
16-
* Lida com sistemas de comunicação e processamento de dados.
20+
Considere que o Engenheiro tem **Controle Elevado** quando:
1721

18-
Considere o que o cavaleiro tem **Controle Alto** quando:
22+
* Realiza reparos improvisados em crises (fissuras no casco, falhas de energia).
23+
* Compreende e adapta tecnologia desconhecida ou alienígena.
1924

20-
* Constrói máquinas ou equipamentos improvisados a partir de recursos disponíveis.
2125

2226
### Habilidades
2327

2428
#### Sobrecarga
25-
2629
Utilizando um equipamento que tenha algum tipo de fonte de energia, você o sobrecarrega para causar uma explosão. Uma vez por cena, destrua um equipamento que possua fonte de energia ou potencial para explodir e cause uma explosão com Consequências Moderadas e alcance próximo da mesma categoria do equipamento destruído.
2730

2831
#### Forçar os limites
29-
3032
Você pode modificar equipamentos para torná-los muito mais eficientes por um curto período de tempo. Uma vez por cena, escolha uma ferramenta, até o fim dessa cena ela será considerada Superior. Quando a cena terminar a ferramenta é destruída ou inutilizada em definitivo.
3133

3234
#### Ajuste Fino
33-
3435
Você calibra um dispositivo para operar além dos padrões normais — mas com risco. Um equipamento do grupo é considerado Superior em sua próxima ação. Se o resultado da ação for uma falha, o equipamento é destruído.
3536

3637
#### Interface Improvisada
37-
3838
Com fios expostos, chips avulsos e muito talento, você força comunicação com dispositivos incompatíveis. Marque estresse para se conectar e interagir com qualquer sistema, mesmo alienígena ou sem linguagem conhecida: abrir portas, acessar registros básicos, ativar comandos simples.
3939

4040
#### Reparo temporário
41-
4241
Quando tudo parece perdido, você realiza um milagre. Marque estresse para consertar instantaneamente qualquer equipamento ou sistema danificado, ele permanece funcionando até o final da cena.
4342

4443
#### Ressonância Controlada
45-
4644
Usando ferramentas vibratórias, scanners e conhecimento técnico, você enfraquece materiais ou estruturas. Uma vez por cena, escolha um objeto, porta, estrutura. O a próxima Consequência que o objeto sofrer aumenta um Grau.
4745

4846
#### Reconfiguração Rápida
49-
5047
Você canibaliza equipamento para criar outro com novas funções. Uma vez por cena, escolha um equipamento funcional que você tenha em mãos e explique como você o configura para uma outra função. Um scanner que vira uma arma sônica, um teaser se torna uma bateria, etc.
5148

5249
#### Drone de observação
53-
5450
você constrói um pequeno drone capaz de ser aviado para observar uma e coletar informações. Uma vez por cena, marque estresse para ter visão aérea de um lugar, para escutar uma conversa, ou para mapear uma estrutura.
5551

5652
#### Voo suborbital
57-
5853
Apesar do estado da nave, você ainda consegue fazer com que ela voe pequenas distâncias através do planeta. Uma vez por sessão você pode mover a nave para uma outra localização. A nova não pode fazer nada além de voar e isso esgota as reservas de energia (ainda a pensar).
5954

6055
#### Redirecionar energia
61-
6256
Os sistemas da nave estão desligados ou avariados, mas você consegue redirecionar energia ou fazer reparos para usá-los. Uma vez por sessão, marque estresse para um utilizar um dos subsistemas desativados na nave:
6357

6458
* Sensores de varredura.

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