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@@ -15,8 +15,7 @@ A utilidade de uma ferramenta é sempre relativa ao desafio em que se está tent
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| Sem ferramentas disponíveis para o desafio. | Padrão |
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| Usando ferramentas inadequadas, danificadas ou improvisadas. | Aumente um grau |
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| Ferramentas próprias para a tarefa e em boas condições. | Aumente dois graus |
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| Ferramentas superiores com capacidades além do normal. | Aumente três graus |
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| Ferramentas especializadas com excelente qualidade e condições. | Aumente três graus |
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## O efeito das Ferramentas
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A maneira como uma ferramenta afeta uma certa ação vai depender da natureza da ferramenta e da natureza da ação. Uma ferramenta pode afetar o Controle do personagem, a intensidade das consequências ou pode afetar a viabilidade de uma ação, tornando-a possível ou impossível.
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@@ -18,16 +18,30 @@ Pense no Arquétipo como um esqueleto narrativo: uma estrutura inicial que você
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Arquétipos são intrinsecamente ligados ao cenário em que o jogo ocorre e não é possível criá-los de uma forma ampla e geral sem perder de vista o seu propósito. Os exemplos a seguir levam em conta gêneros populares e, apesar de poderem ser usados como estão, são apresentados aqui mais como guias de como arquétipos devem ser criados.
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## O Cavaleiro Andante
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## Estrutura de um Arquétipo
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Arquétipos são construídos sobre uma estrutura base formada por alguns elementos:
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***Nome** - O nome de um arquétipo deve refletir sua natureza geral. Nomes devem ser composto de uma palavra ou uma expressão curta.
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***Descrição** - Um paragrafo ou dois para dar cor, tom e contexto ao arquétipo, para coloca ro jogador no clima certo.
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***Equipamento** - Uma lista de sugestões do que um personagem desse arquétipo costuma carregar e ter como importante, sem se prender a detalhes ou itens de pouca relevância.
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***Competências** - Lista campos em que o arquétipo é mais habilidoso do que o normal. A base mais comum são 4 campos de competência **Moderada** e 2 campos de competência **Alta**, mas podem haver variações.
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***Habilidades** - Todo arquétipo tem uma lista de, no mínimo, 10 habilidades que representam cenas icônicas que esse arquétipo costuma gerar.
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## Exemplo: O Cavaleiro Errante
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“O caminho é longo, mas a honra é o norte.”
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O Cavaleiro Andante é o retrato da virtude — um viajante armado de fé, aço e propósito. Carrega consigo uma armadura polida não apenas pelo metal, mas pelas histórias que ela testemunhou. Seu cavalo, fiel companheiro, é tão parte do cavaleiro quanto sua própria espada, conhecendo o ritmo das batalhas, as paradas solenes e as fugas desesperadas. Ao lado, um escudeiro — jovem aprendiz, servo, ou amigo — cuida das ferraduras, do elmo e, às vezes, do coração ferido de seu senhor. Juntos, percorrem estradas de pedra e lendas, buscando glória, penitência ou um ideal que talvez jamais se concretize. O Cavaleiro Andante acredita em códigos: a palavra dada é sagrada, o inocente deve ser protegido e o mal, enfrentado sem hesitação.
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O Cavaleiro Errante é o retrato da virtude — um viajante armado de fé, aço e propósito. Carrega consigo uma armadura polida não apenas pelo metal, mas pelas histórias que ela testemunhou. Seu cavalo, fiel companheiro, é tão parte do cavaleiro quanto sua própria espada, conhecendo o ritmo das batalhas, as paradas solenes e as fugas desesperadas. Ao lado, um escudeiro — jovem aprendiz, servo, ou amigo — cuida das ferraduras, do elmo e, às vezes, do coração ferido de seu senhor. Juntos, percorrem estradas de pedra e lendas, buscando glória, penitência ou um ideal que talvez jamais se concretize. O Cavaleiro Errante acredita em códigos: a palavra dada é sagrada, o inocente deve ser protegido e o mal, enfrentado sem hesitação.
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### Equipamento
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Um cavalo leal e treinado para o combate e longas jornadas. Armadura de placas, cota de malha ou o que restar do brilho da ordem que o forjou. Espada longa, lança e adaga. O cavaleiro também possui um escudeiro, um jovem assistente, seguidor devoto ou parceiro em treinamento, que auxilia em viagens, cuidados e pequenas tarefas.
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### Competências
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O Cavaleiro Andante é habilidoso em duelos formais, torneios e confrontos onde a bravura e a técnica têm papel central. Permanece firme sob pressão moral e é conhecedor da etiqueta e da heráldica.
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O Cavaleiro Errante é habilidoso em duelos formais, torneios e confrontos onde a bravura e a técnica têm papel central. Permanece firme sob pressão moral e é conhecedor da etiqueta e da heráldica.
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Considere o que o cavaleiro tem **Controle Moderado** quando:
O primeiro passo para criar um personagem é imaginar como você quer que ele seja. A partir dai, determinar as características de jogo que são mais adequadas a representa-lo. A sequencia abaixo é a mais indicada para compor um personagem, mas você pode escolher as características na ordem que preferir.
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* Escolha um **Arquétipo**. O restante do processo ser feito na cartilha do arquétipo escolhido.
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* Preencha o cabeçalho da cartilha (nome, descrição...).
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* Marque uma **Habilidade** de **Arquétipo** .
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* Marque até 3 pontos entre **Aspectos** e **Habilidades** gerais. Se sobrarem pontos, você pode usa-los para marcar mais **Habilidades** de **Arquétipo**.
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* Escolha um **Passado**.
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* Escolha uma **Motivação**.
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* Escolha uma ou mais **Fraquezas** se quiser.
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Segue abaixo um exemplo de cartilha para o nosso **Cavaleiro Errante**.
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title: Debilidades
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title: Fraquezas
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summary: Introdução ao Monocerus
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authors:
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- Diego C. Sampaio
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date: 2025-09-26
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# Debilidades
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Debilidades são problemas ou fraquezas que um personagem pode possuir que o levam a se comportar de uma certa maneira ou afetam suas ações em certas circunstâncias. Debilidades são opcionais e podem ser adquiridas, substituídas ou removidas em qualquer momento do jogo, mesmo após a criação de personagem, desde que haja uma boa explicação narrativa para isso. A função maior das debilidades é ajudar a dar contexto e profundidade e representar certos defeitos comuns em personagens da ficção.
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# Fraquezas
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Fraquezas são problemas ou debilidades que um personagem pode possuir que o levam a se comportar de uma certa maneira ou afetam suas ações em certas circunstâncias. Fraquezas são opcionais e podem ser adquiridas, substituídas ou removidas em qualquer momento do jogo, mesmo após a criação de personagem, desde que haja uma boa explicação narrativa para isso. A função maior das Fraquezas é ajudar a dar contexto e profundidade e representar certos defeitos comuns em personagens da ficção.
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**Não peguei a referência**: Você vem de um lugar ou cultura diferente e desconhece muita coisa do mundo onde está agora. Sempre que detalhes locais entram em cena o narrador pode declarar que você não entende, não conhece ou não sabe usar alguma coisa. Se aceitar a declaração, recupere estresse, se recusar marque estresse.
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@@ -18,10 +18,13 @@ Todas as habilidades têm custo :octicons-circle-16: e a lista a seguir cobre ap
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**Reputação** - Você é conhecido por alguma coisa que fez ou faz. Descreva a origem da sua reputação e escolha uma reação entre: temor, respeito e fascínio. Marque estresse para que um NPC reaja dessa forma a você até que você faça alguma coisa para justificar uma reação diferente.
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**Mentor** - Você tem alguém que te treina, aconselha e ajuda em situações difíceis. Caso o mentor não esteja disponível por qualquer motivo, considere que a lembrança dos ensinamentos dele faz o mesmo papel. Uma vez por arco, explique como um ensinamento do seu mentor te ajuda em uma situação e use uma habilidade do seu **Arquétipo** que você não possui como se possui-se. Caso já possua todas as habilidades do seu **Arquétipo**, escolha um segundo Conceito para esse efeito.
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**Mentor** - Você tem alguém que te treina, aconselha e ajuda em situações difíceis. Caso o mentor não esteja disponível por qualquer motivo, considere que a lembrança dos ensinamentos dele faz o mesmo papel. Uma vez por arco, explique como um ensinamento do seu mentor te ajuda em uma situação e use uma habilidade do seu **Arquétipo** que você não possui como se possui-se. Caso já possua todas as habilidades do seu **Arquétipo**, escolha um segundo **Arquétipo** para esse efeito.
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**Poliglota** - Você tem extrema facilidade com idiomas, além do seu idioma nativo, escolha mais seis idiomas nos quais você consegue se comunicar. Você não precisa definir todos os idiomas que conhece no momento da criação de personagem, mas uma vez que um idioma conhecido seja definido ele não pode mais ser alterado.
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**Treinado** - Escolha um campo de conhecimento, seu grau de Controle é considerado **Moderado** quando enfrentar desafios envolvendo esse campo.
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**Aliado** - Ainda a definir detalhes e uso;
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Especialista = ganhe um grau de Controle em um tipo de ação.
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@@ -42,5 +42,10 @@ As motivações devem representar um objetivo de longo prazo, talvez algo que le
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## Efeito da Motivação
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No jogo, os personagens são recompensados recuperando estresse quando escolhem seguir suas motivações pessoais, mesmo que isso resulte em desvantagens para eles. Sempre que for mais vantajoso ignorar a motivação de seu personagem, mas você optar por segui-la mesmo assim, recupera estresse.
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Exemplo: Motivação - Hedonismo - Você encontra um momento em que poderia apreciar uma garrafa inteira de um whisky de qualidade, mas seria irresponsável fazer isso durante o seu turno de guarda.
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No jogo, os personagens são recompensados recuperando estresse quando escolhem seguir suas motivações pessoais, mesmo que isso resulte em desvantagens para eles. Sempre que for mais vantajoso ignorar a motivação de seu personagem, mas você optar por segui-la mesmo assim, recupera estresse.
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!!! note "Exemplo"
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Motivação - Hedonismo
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Você encontra um momento em que poderia apreciar uma garrafa inteira de um whisky de qualidade, mas seria irresponsável fazer isso durante o seu turno de guarda.
O passado descreve como o personagem vivia antes ser o que é hoje, escolha um escreva alguns detalhes extras que o deixam mais pessoal e específico. Você era um pilantra? Que tipo? batedor de carteiras? Golpista de internet? Matador de cartel?. Porque você mudou? O que te fez se tornar oq ue é hoje? O que sobrou da sua vida antiga?
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A função principal do Passado é estabelecer uma base para que o narrador possa inserir elementos que se conectem à história de vida do personagem durante o jogo.
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# Conhecimentos Passados
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Passados também podem usados para justificar conhecimentos incomuns e algumas situações. Quando em um desafio, o jogador pode marcar estresse para considerar seu grau como **Moderado** num campo de conhecimento envolva o passado do personagem. Se o personagem já tem um grau igual ou melhor do que **Moderado** isso não se aplica.
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# Exemplos de Passado
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Passados, assim como arquétipos, são muito dependentes do cenário em que ocorrem e não há como listar todos. Abaixo seguem exemplos apenas a titulo de ilustração:
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**Nobre** - Você era da nobreza. Foi criado com privilégios e teve uma boa educação. O que aconteceu com o seu titulo e suas posses? Você os perdeu? Os abandonou? A falta deles te destruiu ou você se adaptou? Sobrou algo do seu passado de luxo?
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**Atleta** - Você era um atleta de alto nível, razoavelmente conhecido no seu meio. O que aconteceu com a sua carreira? Ainda tem algum fã seu por aí? Você Já tentou usar sua antiga fama para escapar de algum problema? Funcionou?
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