世界最大のクリエティブプラットフォーム
400万DAU
250,000投稿 / day
海外比率が60%
高校生,大学生を中心に若い世代のユーザーが多い
それ以前のネットイラスト環境はひどかった
2週間で1万UU!
ニッチだけれどもニーズをつかんだ
"より多くのイラストを集める"
当時の流行りは「大量の情報を集める」こと
「絵を描く事が楽しい」 「お絵描きがもっと楽しくなる場所をつくる」
初期pixivの機能追加施策のやり方
- 感覚に頼る機能追加
- 不十分な効果検証
原因:リソースがない
失敗を奨励するFacebook -> pixivでもグロースチーム創設
- 権限
- スピード
- 数字への理解の徹底
** 毎日の共有・議論を徹底 **
- 細部にわたる共有
- 調整に時間がかからない!
「ユーザー行動のハードルを下げる」
- プロダクトの成功確度をあげるためには?
- プロダクトの成長のためにユーザー行動を理解するには
http://www.slideshare.net/nireyal/hooked-model
pixivのトリガー = 世の中に出ているコンテンツ
詳しくはevernote.
「ユーザーの成功体験が更なるユーザーの成功体験を生む事」
競合はグローバルなコンテンツシェアリングサービス
課題
- ハードルの高さ
- 流速が遅い
** オタクカルチャー・クリエーターの分野で世界を魅了したい **
「供創体験」
クリエーターの基盤
** ムーンショットを狙う **
HRやクラウドソーシングと親和性が高いと思った.
pixivの場合もそうだが, 特定の分野に特化したサービスでアーリーアダプターをつかみ, コアユーザーが活性化してきたときに,プラットフォーマーの参入が考えられる.
このとき,プラットフォーマーの強みはライトユーザーであるから, 結局事業拡大方向に行かずに,コアユーザーのUXをあげる方向で進むような気がする.
すると,このようなサービスが大きなDAUを抱えて行くことは難しいのかも. そうすると広告収益モデルが厳しくなるのだろう.
よりプロ志向でいくならば,やはりHR分野に広げて行くのがいいのではないか.