diff --git a/Common/src/main/resources/assets/hexcasting/lang/de_de.flatten.json5 b/Common/src/main/resources/assets/hexcasting/lang/de_de.flatten.json5 new file mode 100644 index 000000000..742263a2c --- /dev/null +++ b/Common/src/main/resources/assets/hexcasting/lang/de_de.flatten.json5 @@ -0,0 +1,232 @@ +{ + "item.hexcasting": { + book: "Hex-Notizbuch", + staff: { + oak: "Eichenholzstab", + spruce: "Fichtenholzstab", + birch: "Birkenholzstab", + jungle: "Tropenholzstab", + acacia: "Akazienholzstab", + dark_oak: "Schwarzeichenholzstab", + crimson: "Karmesinhyphenstab", + warped: "Wirrhyphenstab", + mangrove: "Mangrovenholzstab", + cherry: "Kirschholzstab", + bamboo: "Bambusstab", + mindsplice: "Geistkopplungsstab", + quenched: "Essenzscherbenstab", + edified: "Erhabenholzstab", + }, + amethyst_dust: "Amethyststaub", + charged_amethyst: "Geladener Amethyst", + quenched_allay_shard: "Hilfsgeistessenzscherbe", + scroll_small: { + "": "Kleine Schriftrolle", + of: "Wie bist du an dieses Item von %s gekommen", + empty: "Leere kleine Schriftrolle", + }, + scroll_medium: { + "": "Mittelgroße Schriftrolle", + of: "Wie bist du an dieses Item von %s gekommen", + empty: "Leere mittelgroße Schriftrolle", + }, + scroll: { + "": "Große Schriftrolle", + of: "Uralte Schriftrolle: %s", + empty: "Leere große Schriftrolle", + }, + focus: { + "": "Fokus", + sealed: "Versiegelter Fokus", + }, + ancient_cypher: { + "": "Uralte Chiffre", + preset: "Uralte Chiffre: %s", + }, + thought_knot: "Gedankenknoten", + spellbook: "Zauberbuch", + cypher: "Chiffre", + trinket: "Zauberspeicher", + artifact: "Artefakt", + battery: "Substratfläschchen", + lens: "Kristalllinse", + abacus: "Abakus", + jeweler_hammer: "Juweliershammer", + sub_sandwich: "U-Boot-Sandwich", + dye_colorizer_: { + white: "Weißes Pigment", + orange: "Orangenes Pigment", + magenta: "Magentafarbenes Pigment", + light_blue: "Hellblaues Pigment", + yellow: "Gelbes Pigment", + lime: "Hellgrünes Pigment", + pink: "Rosafarbenes Pigment", + gray: "Graues Pigment", + light_gray: "Hellgraues Pigment", + cyan: "Türkises Pigment", + purple: "Violettes Pigment", + blue: "Blaues Pigment", + brown: "Braunes Pigment", + green: "Grünes Pigment", + red: "Rotes Pigment", + black: "Schwarzes Pigment", + }, + pride_colorizer_: { + agender: "Agender-Pigment", + aroace: "Aroace-Pigment", + aromantic: "Aromantisches Pigment", + asexual: "Asexuelles Pigment", + bisexual: "Bisexuelles Pigment", + demiboy: "Demiboy-Pigment", + demigirl: "Demigirl-Pigment", + gay: "Schwules Pigment", + genderfluid: "Genderfluides Pigment", + genderqueer: "Genderqueeres Pigment", + intersex: "Zwischengeschlechtliches Pigment", + lesbian: "Lesbisches Pigment", + nonbinary: "Nonbinäres Pigment", + pansexual: "Pansexuelles Pigment", + plural: "Plural-Pigment", + transgender: "Transgender-Pigment", + }, + uuid_colorizer: "Seelenschimmer-Pigment", + default_colorizer: "Leeres Pigment", + ancient_colorizer: "Uraltes Pigment", + creative_unlocker: { + "": "Der Substratwürfel", + for_emphasis: "UNENDLICH VIEL SUBSTRAT", + tooltip: "Iss mich, um alles Wissen über %s freizuschalten.", + mod_name: "Hexcasting", + }, + lore_fragment: { + "": "Überlieferungsfragment", + all: "Es scheint, als hätte ich alle Überlieferungen gefunden welche diese Welt zu bieten hat.", + }, + }, + "entity.hexcasting": { + wall_scroll: "Hängende Schriftrolle", + }, + "block.hexcasting": { + conjured_light: "Beschworenes Licht", + conjured_block: "Beschworener Block", + impetus: { + empty: "Leerer Impetus", + rightclick: "Werkzeugschmied-Impetus", + look: "Pfeilmacher-Impetus", + redstone: "Geistlicher-Impetus", + }, + akashic_: { + record: "Akasha-Chronik", + bookshelf: "Akasha-Bücherregal", + connector: "Akasha-Ligatur", + }, + slate: { + "": "Schieferplatte", + blank: "Leere Schieferplatte", + written: "Beschriftete Schieferplatte", + }, + slate_: { + block: "Schieferblock", + tiles: "Schieferfliesen", + bricks: "Schieferziegel", + bricks_small: "Kleine Schieferziegel", + pillar: "Schiefersäule", + }, + directrix: { + empty: "Leerer Umlenker", + redstone: "Maurer-Umlenker", + boolean: "Schäfer-Umlenker", + }, + amethyst_: { + dust_block: "Amethyststaubblock", + tiles: "Amethystfliesen", + bricks: "Amethystziegel", + bricks_small: "Kleine Amethystziegel", + pillar: "Amethystsäule", + }, + slate_amethyst_: { + tiles: "Schiefer- & Amethystfliesen", + bricks: "Schiefer- & Amethystziegel", + bricks_small: "Kleine Schiefer- & Amethystziegel", + pillar: "Schiefer- & Amethystsäule", + }, + scroll_paper: "Schriftrollenpapier", + ancient_scroll_paper: "Uraltes Schriftrollenpapier", + scroll_paper_lantern: "Papierlaterne", + ancient_scroll_paper_lantern: "Uralte Papierlaterne", + amethyst_sconce: "Amethystleuchter", + edified_: { + log: "Erhabenstamm", + log_amethyst: "Amethyst-Erhabenstamm", + log_aventurine: "Aventurin-Erhabenstamm", + log_citrine: "Citrin-Erhabenstamm", + log_purple: "Violetter Erhabenstamm", + wood: "Erhabenholz", + planks: "Erhabenholzbretter", + panel: "Erhabenholztafel", + tile: "Erhabenholzfliese", + door: "Erhabenholztür", + trapdoor: "Erhabenholzfalltür", + stairs: "Erhabenholztreppe", + slab: "Erhabenholzstufe", + button: "Erhabenholzknopf", + pressure_plate: "Erhabenholzdruckplatte", + fence: "Erhabenholzzaun", + fence_gate: "Erhabenholzzauntor", + }, + stripped_edified_log: "Entrindeter Erhabenstamm", + stripped_edified_wood: "Entrindetes Erhabenholz", + amethyst_edified_leaves: "Amethyst-Erhabenblätter", + aventurine_edified_leaves: "Aventurin-Erhabenblätter", + citrine_edified_leaves: "Citrin-Erhabenblätter", + quenched_allay: "Hilfsgeistessenz", + quenched_allay_: { + tiles: "Hilfsgeistessenzfliesen", + bricks: "Hilfsgeistessenzziegel", + bricks_small: "Kleine Hilfsgeistessenzziegel", + }, + }, + "effect.hexcasting": { + enlarge_grid: "Klarheit", + shrink_grid: "Trübung", + }, + "item.minecraft.potion.effect": { + enlarge_grid: "Trank der Klarheit", + enlarge_grid_long: "Trank der Klarheit", + enlarge_grid_strong: "Trank der Klarheit", + shrink_grid: "Trank der Trübung", + shrink_grid_long: "Trank der Trübung", + shrink_grid_strong: "Trank der Trübung", + }, + "item.minecraft.splash_potion.effect": { + enlarge_grid: "Wurftrank der Klarheit", + enlarge_grid_long: "Wurftrank der Klarheit", + enlarge_grid_strong: "Wurftrank der Klarheit", + shrink_grid: "Wurftrank der Trübung", + shrink_grid_long: "Wurftrank der Trübung", + shrink_grid_strong: "Wurftrank der Trübung", + }, + "item.minecraft.lingering_potion.effect": { + enlarge_grid: "Verweiltrank der Klarheit", + enlarge_grid_long: "Verweiltrank der Klarheit", + enlarge_grid_strong: "Verweiltrank der Klarheit", + shrink_grid: "Verweiltrank der Trübung", + shrink_grid_long: "Verweiltrank der Trübung", + shrink_grid_strong: "Verweiltrank der Trübung", + }, + "item.minecraft.tipped_arrow.effect": { + enlarge_grid: "Pfeil der Klarheit", + enlarge_grid_long: "Pfeil der Klarheit", + enlarge_grid_strong: "Pfeil der Klarheit", + shrink_grid: "Pfeil der Trübung", + shrink_grid_long: "Pfeil der Trübung", + shrink_grid_strong: "Pfeil der Trübung", + }, + "itemGroup.hexcasting": { + hexcasting: "Hex Casting", + scrolls: "Hex Casting (Schriftrollen)", + }, + "gui.hexcasting": { + spellcasting: "Hex-Gitter", + }, +} diff --git a/Common/src/main/resources/assets/hexcasting/lang/zh_cn.flatten.json5 b/Common/src/main/resources/assets/hexcasting/lang/zh_cn.flatten.json5 index a6df56268..10c455788 100644 --- a/Common/src/main/resources/assets/hexcasting/lang/zh_cn.flatten.json5 +++ b/Common/src/main/resources/assets/hexcasting/lang/zh_cn.flatten.json5 @@ -15,7 +15,7 @@ bamboo: "竹法杖", edified: "启迪木法杖", quenched: "淬灵晶法杖", - mindsplice: "制念法杖", + mindsplice: "剖念法杖", }, amethyst_dust: "紫水晶粉", charged_amethyst: "充能紫水晶", @@ -335,11 +335,11 @@ server: { opBreakHarvestLevel: { "": "破坏方块挖掘等级", - "@Tooltip": "破坏方块法术的挖掘等级\n0 = 木,1 = 石,2 = 铁,3 = 钻石,4 = 下界合金", + "@Tooltip": "破坏方块法术的挖掘等级\n0 = 木,1 = 石,2 = 铁,3 = 钻石,4 = 下界合金。", }, maxOpCount: { "": "最大操作数", - "@Tooltip": "一刻(tick)内能执行的最大操作数,用于避免服务器卡顿", + "@Tooltip": "一刻(tick)内能执行的最大操作数,用于避免服务器卡顿。", }, maxSpellCircleLength: { "": "法术环最大长度", @@ -403,7 +403,7 @@ }, amethystShardModification: { "": "紫水晶碎片掉落率变化量", - "@Tooltip": "采掘紫水晶簇时紫水晶碎片掉落数量相较原版的改变量", + "@Tooltip": "采掘紫水晶簇时紫水晶碎片掉落数量相较原版的改变量。", }, }, }, @@ -846,6 +846,20 @@ set: "改变大小", }, }, + get_media: "媒质之精思", + "compare_block/": { + lenient: "测量员之馏化", + strict: "检验员之馏化", + }, + compare_entity: "分类学家之馏化", + "compare_item/": { + lenient: "分拣员之馏化", + strict: "堆叠之馏化", + }, + runtime_escape: "深思", + open_n_parens: "冥想", + close_all_parens: "回想", + read_into_parens: "插嵌", }, "book.hexcasting:": { get_entity_height: "测高仪之纯化", @@ -992,6 +1006,7 @@ item: "一个物品实体", player: "一个玩家", living: "一个生物实体", + item_holder: "一个持有物品的实体", }, entity_or_vector: "一个实体或向量", unknown: "(未知,这是个漏洞)", @@ -1128,7 +1143,7 @@ edified: "启迪树", decoration: "装饰性方块", the_work: "卓伟之作", - brainsweeping: "关于意识的剥离", + brainsweeping: "论意识的剥离", spellcircles: "法术环", impetus: "促动石", directrix: "导向石", @@ -1146,7 +1161,7 @@ logic: "逻辑运算", entities: "实体", lists: "列表操作", - patterns_as_iotas: "将图案用作 Iota", + patterns_as_iotas: "图案转义", readwrite: "读取与写入", meta: "元运行", circle_patterns: "法术环图案", @@ -1175,6 +1190,9 @@ gravity: "Gravity Changer", pehkui: "Pehkui", }, + whats_a_hex: "咒术是什么?", + types: "类型", + advanced_escaping: "高阶转义", }, page: { creative_items: { @@ -1225,7 +1243,7 @@ }, iotas: { "1": "自然的语言中的“名词”称作 $(thing)iota/$。从其最为基础的层面而言,咒法学便是操纵 iota 的技艺。$(br2)Iota 有许多不同类型:$(li)数(某些文献称之为“双精度浮点数”)。$(li)向量,一种可代表世界中位置、运动或方向的,由三个数组成的集合。$(li)布尔值(简称“布尔”),一种代表真和假的抽象概念的 iota。$(li)实体,如我自己、鸡、矿车等。", - "2": "$(li)虚指,一种代表抽象概念的奇怪的 iota。$(li)图案,用于制作魔法物品,也用在某些烧脑的咒术中,如$(italic)能施放其他法术的法术/$。$(li)由上述若干种组成的列表,相当于一个 iota。", + "2": "$(li)虚指,代表各类抽象概念的 iota,如数据的缺乏($(thing)Null/$)或杂乱的数据($(thing)垃圾/$)。$(li)图案,用于制作魔法物品,也用在某些烧脑的咒术中,如$(italic)能施放其他法术的法术/$。$(li)由上述若干种组成的列表,相当于一个 iota。", "3": "通常情况下,我会给操作提供 iota。例如$(l:patterns/spells/basic#hexcasting:explode)$(action)爆炸/$。此法术需要一个表示强度的数 iota,和一个表示位置的向量 iota。$(br2)或者再看$(l:patterns/basic#hexcasting:get_pos)$(action)指南针之纯化/$。它会将一个实体 iota 转换为一个表示该实体位置的向量 iota。", }, }, @@ -1238,7 +1256,7 @@ "5": "$(hex)咒术/$是通过按顺序绘制(有效的)图案施放的。每个操作都能完成如下几件事中的一件:$(li)获取有关环境的信息,然后将其置于栈顶。$(li)操控获取到的信息(例如加和两个数)。或者$(li)产生魔法效果,例如召唤闪电或产生爆炸。(这些操作被称为“法术”。)$(p)在开始施放$(hex)咒术/$时会自动创建一个空栈。操作会影响栈顶的若干元素。", "6": "例如,$(l:patterns/basics#hexcasting:get_caster)$(action)意识之精思/$会创建一个代表$(italic)我/$,即施法者的 iota,并将其置于栈顶。$(l:patterns/basics#hexcasting:entity_pos/eye)$(action)指南针之纯化/$会接受栈顶的 iota(前提是该 iota 代表一个实体),并将其转换为代表该实体位置的 iota。$(br2)所以,依序绘制上述图案就会在栈顶创建一个代表我的位置的 iota。", "7": "$(thing)Iota/$ 可以代表诸如我、我的位置等具体事物,也可以代表其他几种能用$(thing)操作/$进行操控的事物。如下是一份全面介绍:$(li)数(某些文献称之为“双精度浮点数”)。$(li)向量,一种可代表世界中位置、运动或方向的,由三个数组成的集合。$(li)布尔值(简称“布尔”),一种代表真和假的抽象概念的 iota。", - "8": "$(li)实体,如我自己、鸡、矿车等。$(li)虚指,一种代表抽象概念的奇怪的 iota。$(li)图案,用于制作魔法物品,也用在某些烧脑的咒术中,如$(italic)能施放其他法术的法术/$。还有$(li)列表,可由上述任意类型的 iota 构成的列表,其本身相当于一个 iota。", + "8": "$(li)实体,如我自己、鸡、矿车等。$(li)虚指,代表各类抽象概念的 iota,如数据的缺乏($(thing)Null/$)或杂乱的数据($(thing)垃圾/$)。$(li)图案,用于制作魔法物品,也用在某些烧脑的咒术中,如$(italic)能施放其他法术的法术/$。还有$(li)列表,可由上述任意类型的 iota 构成的列表,其本身相当于一个 iota。", "9": "当然,天上不会掉馅饼。一部分操作、还有所有法术都会消耗$(media)媒质/$。$(br2)我个人认为,$(hex)咒术/$有点像呈现给自然的、对各类操作的规划。要这么类比的话,$(media)媒质/$便是用来为这个规划提供各式参数和运行支持的能源,而自然会接受你的规划并付诸实践。", "10": "除此之外,似乎没人研究过每块$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶/$到底含有$(italic)多少/$媒质。我只能得出,一个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶碎片/$大概和五个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$相当,而一个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$大概与十个相当。$(br2)而且奇怪之处在于$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶/$的其余形态均不适于施放$(hex)咒术/$。推测是因为紫水晶块和晶簇固化程度过高,导致其无法被轻易拆散为$(media)媒质/$。", "11": "还需格外注意的是每次操作会在执行时立刻消耗其所需的$(media)媒质/$,而非在整个咒术结束时消耗。而且,一次操作会消耗一个物品,如只需要一个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$量的$(media)媒质/$的操作也会消耗一个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$,前提是物品栏里只有充能紫水晶。$(br2)因此,将紫水晶粉碎是个不错的点子。勤俭节约,吃穿不缺。", @@ -1249,9 +1267,18 @@ "15": "最后,法术的影响是有距离限制的,最远大约是距离我 32 格处。若试图影响该范围外的事物,法术便不会生效。$(br2)尽管如此,我可以凭借代表玩家的 iota 在任何地方影响他们。当然影响仅限于玩家本身,若玩家周围的环境超出我的影响范围,那些位置便不受影响。$(br)必须谨慎考虑要不要给别人代表我的 iota。友善的$(hex)咒术师/$可凭此助你行事,但那些心怀鬼胎的就不好说了。", }, vectors: { - "1": "如果要深入研究,就要对向量相关的知识足够熟悉。我整理了些讲解向量知识的资料,以备不理解时之需。$(br2)首先,来一段富有启发性的视频。(译注:此为 B 站官方账号$(l:https://www.bilibili.com/video/BV1ys411472E)网址/$)", - "2": "此外,似乎操控 $(thing)Psi 能量/$的魔法师们(又称“术式师”)有一些对学徒理解向量大有裨益的课程,虽然他们命名能力不强。我会在后页冒昧地提供前往他们课程的链接。$(br2)他们使用了另一套术语:$(li)“功能块”对应“操作”。$(li)“启动式”对应“法术”。$(li)“运算符”则对应不是法术的操作。", - "3": "链接在此。", + "1": "要用这门技艺干任何有用的事,似乎都需要掌握向量。向量是一组三个数,可用于代表许多事物,常见的例子有世界中的位置、两位置间的偏移量、空间中的方向。后页是对向量原理的简单总结,以及对有关应用的简要介绍。", + "2": "作为$(hex)咒术师/$,我能接触到的所有向量均是三维,因为我所处的世界就是三维的。$(br2)向量的分量按顺序为 X 分量、Y 分量、Z 分量,分别对应着世界的三个坐标轴:东西向的 X 轴、上下向的 Y 轴,以及南北向的 Z 轴。", + "3": "向量最基础的使用方法是用来代表$(o)位置/$,即代表世界中的某个定点——可以是方块的位置、实体的位置,若是法术需要,甚至能是空气中的某一处。$(br2)位置向量其实只是相应位置三个坐标的集合。不过,不是所有向量都代表着位置。", + "11.link_text": "3blue1brown", + "4": "已知某个方块的位置,若要指向它上方的方块,就需要向 Y 分量加 1:可以创建值为 (0, 1, 0) 的第二个向量与原有向量求和。类似地,若要指向它东边两格处,可使用值为 (2, 0, 0) 的向量。例中用到的两个向量都代表着从原有位置指向新位置的$(o)偏移量/$。", + "5": "注意,虽然位置向量和偏移向量含义不同,但它们在本质上没有区别——都只是三个数组成的集合。只要我想,所有向量都可以看作一类:位置不过是从世界原点指向对应位置的偏移,偏移也不过是相对于其他原点的位置。", + "6": "向量有两个重要属性,分别是$(o)模长/$(长度)和$(o)方向/$;把向量看作偏移可能会方便想象。$(br2)选取一个原点,再按照偏移向量直线移动,走过的距离即是向量的长度,走的方向则是向量的方向。", + "7": "向量有许多操作方法。如前例所说,向量可求和,即分别求 X、Y、Z 分量的和。减法也是一样——恰巧,两个位置向量的差正是减向量指向被减向量的偏移。$(br2)向量的乘除则不甚容易;有关这两种运算的介绍可参见$(l:https://www.mathsisfun.com/algebra/vectors-dot-product.html)这里/$和$(l:https://www.mathsisfun.com/algebra/vectors-cross-product.html)这里/$。", + "8": "以数乘或除向量可进行$(o)缩放/$,即同时让三个分量乘以或除以该数。$(br2)只要所用的数是正数,乘除便只会影响长度,不影响方向。若用的是负数,那么长度会和用正数时一样增减,且同时会反转向量的方向。", + "9": "让向量除以其长度会得到单位向量——方向不变,但长度恰变为 1。在只看重向量的方向时,单位向量就很合适。单位向量数乘后,所得向量的长度即恰为所用的数,这一性质也很有用。$(br2)许多会计算方向的图案,比如$(l:patterns/basics#hexcasting:get_entity_look)照准仪之纯化/$,即会返回单位向量。", + "10": "到目前为止提及的所有运算,以及还未提及的那些,都可通过$(l:patterns/math)数学/$章节中的图案实现。$(br2)我可以通过$(l:patterns/basics)基础图案/$将实体的信息获取为新向量,可以使用$(l:patterns/consts)常量/$来创建正方向的单位向量,也可通过$(l:patterns/math#hexcasting:construct_vec)向量之提整/$将三个数组合为向量。", + "11": "对于与向量有关的那些更为高深的概念,我可能会在这本笔记之外再进行些拓展研究。下方的视频则是不错的参考资料。", }, mishaps: { "1": "不幸的是,我(还)不是一个完美的生物。我经常会在研究中和施放$(hex)咒术/$时犯错。比如说,绘制错图案,或是对错误的 iota 进行操作。而自然一般不会宽容我的错误,从而导致$(italic)事故/$。", @@ -1278,7 +1305,7 @@ "incorrect_block.title": "方块错误", incorrect_block: "该操作需在目标位置存在某种方块,而该位置实际存在的方块不合适。$(br2)产生亮绿色火花,并在对应位置产生一次爆炸。这种爆炸似乎不会伤害到我、世界或是任何其他事物。就是挺吓人的。", "needs_parens.title": "内省缺失", - needs_parens: "试图在绘制$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省/$前绘制$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)反思/$或$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:undo)$(action)消解/$。$(br2)产生橙色火花,并将我试图绘制的图案作为 iota 压栈。", + needs_parens: "试图在绘制$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省/$之前直接绘制仅能在其中使用的图案。$(br2)产生橙色火花,并将我试图绘制的图案作为 iota 压栈。", "too_many_patterns.title": "陷入沉思", too_many_patterns: "试图在单个$(hex)咒术/$内运行过多图案,通常是因为不小心制造了死循环。$(br2)产生暗蓝色火花,并使我窒息。", "true_name.title": "违犯他人", @@ -1333,9 +1360,9 @@ "crafting.desc": "$(italic)别人要是看到你带着块牌子,上面写着“本人风度翩翩,品貌非凡”,你又会作何感想?/$", }, focus: { - "1": "$(l:items/focus)$(item)核心/$能存储一个 iota。$(br2)合成核心时,其默认存有 $(thing)Null/$ 这一虚指。在另一只手持有$(l:items/focus)$(item)核心/$时,可以用$(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)书吏之策略/$将栈顶元素弹出栈并写入其中。而使用$(l:patterns/readwrite#hexcasting:read)$(action)书吏之精思/$就会将$(l:items/focus)$(item)核心/$中的 iota 复制出来并压入栈中。", - "2": "我突然想到,我可以在$(l:items/focus)$(item)核心/$中写入一个由图案组成的列表,将它们复制出来后用$(l:patterns/meta#hexcasting:eval)$(action)赫尔墨斯之策略/$运行就行了。这样就有了施放复杂法术和施放某法术其中一部分的简单方法,不用再在每次使用时全部重画一遍图案了。$(br2)它可以用作一个简易版$(l:items/hexcasting#artifact)$(item)造物/$,但我觉得将某些常用图案“组合”存到$(l:items/focus)$(item)核心/$中更方便,比如返回我在看哪里的图案组合。", - "3": "另外,如果我在$(l:items/focus)$(item)核心/$中写入一个实体,然后在该实体死亡或消失后尝试复制,则$(l:patterns/readwrite#hexcasting:read)$(action)书吏之精思/$会压入一个 $(thing)Null/$。$(br2)最后,如果不希望$(l:items/focus)$(item)核心/$被覆写,可以将其与$(item)蜜脾/$合成来蜡封,这时对其使用$(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)书吏之策略/$就会失败。$(l:patterns/spells/hexcasting#hexcasting:erase)$(action)清除物品/$则会将蜡封和其内容物一并清除。", + "1": "$(item)核心/$和$(l:items/thought_knot)$(item)结念绳/$类似,也即两者都可用于读写 iota。不过,核心的优势在于它可以$(italic)重复使用/$。如果我在写入$(item)核心/$后发现手误,可以直接再次施放$(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)书吏之策略/$以覆写其中 iota。", + "2": "若希望给$(l:items/focus)$(item)核心/$加上防护,避免误操作覆写,可以将其与$(item)蜜脾/$合成进行蜡封。对蜡封的核心使用$(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)书吏之策略/$会失败。$(br2)$(l:patterns/spells/hexcasting#hexcasting:erase)$(action)清除物品/$能同时去除蜡封和其中的内容。", + "3": "不过,$(l:items/thought_knot)$(item)结念绳/$对$(item)核心/$也有优势,因为$(item)核心/$相较之下要昂贵许多。我的研究表明,早期的习艺者只使用$(item)核心/$,$(l:items/thought_knot)$(item)结念绳/$则完全是我的原创发明。$(br2)古代人的生活肯定是相当优渥富足了。", "crafting.desc": "$(italic)毒苹果,毒虫子。/$", }, abacus: { @@ -1360,11 +1387,11 @@ "3": "我还发现了其他类型的$(l:items/slate)$(item)石板/$,它们并未刻有图案,但似乎内嵌有某种……奇怪的……异常构造。单单思考它们就让我头脑胀痛,就好像我的思维被它们的结构折弯,随着它们的回路流动,迷失在它们迷宫般的深渊中,迷失在迷失在迷失在导向到处理为——$(br2)……我的思维差点就被搅乱了。还是之后再做相关研究吧。", }, hexcasting: { - "1": "虽然用$(l:items/staff)$(item)法杖/$直接施放$(hex)咒术/$确实足够灵活易用,但仅凭法杖重复施放同一种咒术就很烦人了。如果能将某些常用法术存储起来后续直接使用,就再方便不过了,同时也方便我与朋友分享这些$(hex)咒术/$。", + "1": "虽然用$(l:items/staff)$(item)法杖/$直接施放$(hex)咒术/$确实足够灵活易用,但仅凭法杖重复施放同一种咒术就很烦人了。如果能将某些常用$(hex)咒术/$存储起来后续直接使用,就再方便不过了,同时也方便我与朋友分享这些$(hex)咒术/$。", "2": "以下三种魔法物品就能做到这点:$(l:items/hexcasting)$(item)杂件/$,$(l:items/hexcasting)$(item)缀品/$和$(l:items/hexcasting)$(item)造物/$。所有三种物品都能存储$(hex)咒术/$对应的所有图案,且都有一个用来存储$(media)媒质/$的小储库。$(br2)手持时按下$(thing)$(k:use)/$就会消耗其内含的媒质像用法杖施法那样运行其中图案。", "3": "每种物品都有自己的特点:$(br2)$(l:items/hexcasting)$(item)杂件/$很脆弱,在耗尽其内含的$(media)媒质/$后就会损坏,$(italic)不可/$重新充能。$(br2)$(l:items/hexcasting)$(item)缀品/$则只要还有剩余的$(media)媒质/$就能一直施法,但媒质耗尽后若不重新充能就无法使用。", "4": "$(l:items/hexcasting)$(item)造物/$是三者之中最强力的——其内含的$(media)媒质/$耗尽后,它们还能消耗持有者物品栏内的$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶/$来施放$(hex)咒术/$,就和用$(l:items/staff)$(item)法杖/$施法一样。不过这也意味着,一旦$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶/$不够,继续施法可能会消耗施法者的意识。$(br2)而在工作台中合成魔法物品后,必须将$(hex)咒术/$以适合对应物品的法术写入其中。(也没什么其他办法。)$(l:patterns/spells/hexcasting)对应的图案详情见此。/$", - "5": "每次写入都需要栈上有一个实体和一个由图案构成的列表。这个实体必须是一个含有$(media)媒质/$的物品实体(也即掉落在地上的$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶/$)。该实体会变成该魔法物品的内部储库。$(br2)似乎储库中的$(media)媒质/$不会像用$(l:items/staff)$(item)法杖/$施法那样以物品组为单位消耗。其中的$(media)媒质/$实际上会“溶解”入一个连续的能量池。因此,当物品中存有会消耗 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$中媒质来施放的$(hex)咒术/$时,含有相当于 1 个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$中媒质的储库能支持施放该咒术 10 次。", + "5": "每次写入都需要栈上有一个实体和一个 $(l:casting/whats_a_hex)iota 列表/$。这个实体必须是一个含有$(media)媒质/$的物品实体(也即掉落在地上的$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶/$)。该实体会变成该魔法物品的内部储库。$(br2)似乎储库中的$(media)媒质/$不会像用$(l:items/staff)$(item)法杖/$施法那样以物品组为单位消耗。其中的$(media)媒质/$实际上会“溶解”入一个连续的能量池。因此,当物品中存有会消耗 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$中媒质来施放的$(hex)咒术/$时,含有相当于 1 个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$中媒质的储库能支持施放该咒术 10 次。", "crafting.desc": "$(italic)我们常说一句话,“魔法从不……”。它从不“就是行得通”,它不会随你操控。你不能光靠所谓魔法扔个火球,烧顿晚饭,或是把一帮劫匪变成青蛙和蜗牛。/$", }, ancient_cyphers: { @@ -1482,6 +1509,7 @@ "raycast/entity": "与$(l:patterns/basics#hexcasting:raycast)$(action)弓箭手之馏化/$类似,但会返回我所看的$(italic)实体/$。消耗极少量$(media)媒质/$。", get_entity_height: "将栈顶的实体变为其高度。", get_entity_velocity: "将栈顶的实体变为其移动方向上的向量,其模长为实体的移动速度。", + get_media: "将当前施法可用的$(media)媒质/$量压栈,以$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$计。", }, numbers: { "1": "没有绘制数字的简单方法,这点挺烦人的。自然屈尊为我们创造的方法如下。", @@ -1640,18 +1668,23 @@ }, patterns_as_iotas: { "1": "咒法学中的一个怪异之处就是$(italic)图案本身/$也可被视为 iota——其甚至能在施法时被压到栈中。$(br2)这就产生了一个问题:我怎么把图案用作 iota 呢?如果就只是画一遍,自然大概不会将其理解为“把它加到栈里”,而只会将其与操作对应起来。", - "2": "幸运的是,自然提供了一组专用于此道的虚指。$(br2)简而言之,$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:escape)$(action)考察/$使我能将一个图案加到栈中,$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省/$和$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)反思/$则能加入一整个列表。", + "2": "幸运的是,自然提供了一组专用于和其他图案交互的特殊图案。$(br2)简而言之,$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:runtime_escape)$(action)深思/$和$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:escape)$(action)考察/$能将一个图案加到栈中,$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省/$和$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)反思/$能加入一整个列表,$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:undo)$(action)消解/$则能撤销创建列表途中犯的错误。", parens: { - "1": "绘制$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省/$会让这之后绘制的图案不再与操作联系。而在绘制$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)反思/$后,之前绘制的图案就会作为一个列表加到栈中。", + "1": "绘制$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省/$会让这之后绘制的图案不再与操作联系。而在绘制$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)反思/$后,之前绘制的图案就会作为一个列表加到栈中。", "2": "如果绘制内省后再绘制一个$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)内省/$,则它也将被加到列表中,而且需绘制$(italic)两次/$$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)反思/$才能回到正常施法模式。", }, undo: "最后,若在$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省/$和$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)反思/$之间有图案绘制错误,则可绘制$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:undo)$(action)消解/$以移除图案列表中的最后绘制的图案。", further_notes: { title: "更多笔记", - "1": "在绘制$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省/$和$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)反思/$前绘制一个$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:escape)$(action)考察/$,就能绕过它们的特殊功能,并将它们作为普通图案加到栈中,且不会影响返回正常施法模式前要绘制的$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)反思/$个数。$(br2)如果在$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省中/$连续绘制两个$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:escape)$(action)考察/$,只有第一个$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:escape)$(action)考察/$会被加到栈中。", + "1": "由于$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:escape)$(action)考察/$会在$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省/$和$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)反思/$间立即生效,如要向列表加入$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:escape)$(action)考察/$本身,就应绘制两遍。第一个$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:escape)$(action)考察/$会转义第二个,绕过它的特殊功能。$(br2)$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:runtime_escape)$(action)深思/$则不同,无论嵌套深度如何都只需要绘制一遍。", "2": "如果$(l:patterns/meta#hexcasting:eval)$(action)赫尔墨斯之策略/$或者其他元运行图案运行的列表中出现了图案之外的 iota,那么通常来说会招致事故。但是,这种事故也可用本节中写到的图案规避。$(br2)本节中的图案可以“转义”图案 iota,也一样能“转义”$(o)任意一种 iota$()。运行到这些 iota 时,它们只会被压入栈中,而不会招致事故。", - "3": "我要是想让$(hex)咒术/$直接引用特定的 iota——比如复杂向量、对实体的引用等——而不在每次运行时都从头开始构造或获取,这一技术会很有用。$(br2)把这类 iota 加入列表的过程可能会比较复杂。最简单的方法是在组装列表时绘制占位图案,然后用$(l:patterns/lists#hexcasting:replace)$(action)外科医师之提整/$替换成所需的 iota。", + "3": "我要是想让$(hex)咒术/$直接引用特定的 iota——比如复杂向量、对实体的引用等——而不在每次运行时都从头开始构造或获取,这一技术会很有用。$(br2)把这类 iota 加入列表的过程可能会比较复杂。可以在创建列表时使用$(l:patterns/advanced_escaping#hexcasting:read_into_parens)$(action)插嵌/$;或也可使用占位图案,再在创建完成后通过$(l:patterns/lists#hexcasting:replace)$(action)外科医师之提整/$替换。", }, + runtime_escape: { + "1": "要使用$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:runtime_escape)$(action)深思/$,先绘制它,然后绘制任意图案。第二个图案就会被加到栈中。", + "2": "如果对计算机科学有足够了解的话,你可能能将其与“转义”/“escape”操作联系起来。$(br2)考察的一大用途是将某一图案复制到$(l:items/scroll)$(item)卷轴/$或$(l:items/slate)$(item)石板/$上,且要和$(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)书吏之策略/$配合使用。这之后卷轴和石板就能拿来装饰了。", + }, + escape: "和$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:runtime_escape)$(action)深思/$类似,但在$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省/$和$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)反思/$之间也能正常运作。它可以“转义”$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省/$和$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)反思/$之间的其他图案,将这些图案压栈,而不产生任何其他效果。", }, readwrite: { "1": "这一章节主要记述有关将 $(thing)iota/$ 写入永久性介质中的知识。几乎所有 iota 都可被写入合适的物品中,例如$(l:items/focus)$(item)核心/$和$(l:items/spellbook)$(item)法术书/$,而后可以将它们读出来。而某些物品,例如$(l:items/abacus)$(item)算盘/$,则只能被读取。$(br2)一般可从另一只手中的物品中读取或写入 iota。但若将物品丢出为物品实体,或是放在物品展示框中,则也可读取或写入。", @@ -1670,15 +1703,15 @@ "read/local": "将$(l:patterns/readwrite#hexcasting:local)$(thing)渡鸦之思/$中的 iota 复制出来。(也许刚刚才用$(l:patterns/readwrite#hexcasting:write/local)$(action)福金之策略/$写进去。)", }, meta: { - "eval.1": "移除栈顶的图案列表,然后就像我用$(l:items/staff)$(item)法杖/$施法一样依次运行(直到碰到$(l:patterns/meta#hexcasting:halt)$(action)卡戎之策略/$)。如果一个 iota 已用$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:escape)$(action)考察/$或$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)类似手段/$作为图案加入栈中,那么该 iota 将在运行时被加到栈中。否则其将在非图案元素运行失败。", - "eval.2": "若与$(l:items/focus)$(item)核心/$同时使用,它将提供极为强大的操控能力。据我找到的一张晦涩卷轴所称,它还将自然的咒法体系变为了一个“图灵完备”的系统。$(br2)然而,$(hex)咒术/$能重复执行自身的次数是有限的——自然不会对失控的法术手软的!$(br2)此外,由于这些图案产生的能量缺乏我的引导,任何失误都会导致后续操作立即瓦解。", - "for_each.1": "移除栈中的一个图案列表和一个列表,然后对后一列表中的每个元素运行前一图案列表。", - "for_each.2": "更确切地说,对于后一列表中的每个元素,它将:$(li)创建一个新栈,其中包括当前栈中的所有元素和后一列表中的一个元素。$(li)绘制前一列表中的所有图案。$(li)将该栈中剩余的所有元素存进一个列表。$(br)在所有元素都运行一遍后,将该列表压入原本的栈中。$(br2)也难怪精通此操作的人都疯了。", + "eval.1": "移除栈顶的可运行 iota(通常是图案或$(l:casting/whats_a_hex)整条$(hex)咒术/$),然后就像我用$(l:items/staff)$(item)法杖/$绘制施法一样运行。", + "eval.2": "若与$(l:items/focus)$(item)核心/$同时使用,它将提供极为强大的操控能力。据我找到的一张晦涩卷轴所称,它还将自然的咒法体系变为了一个“图灵完备”的系统。$(br2)需注意,此时$(hex)咒术/$中的非图案 iota 会招致事故,除非预先进行$(l:patterns/patterns_as_iotas)$(action)转义/$。此外,由于这些图案产生的能量缺乏我的引导,$(o)任何/$失误都会导致$(hex)咒术/$的后续操作立即瓦解。", + "for_each.1": "移除栈中的可运行 iota 和一个列表,然后对列表中的每个元素运行所给的可运行 iota。", + "for_each.2": "更确切地说,对于列表中的每个元素,它将:$(li)创建一个新栈,其中包括当前栈中的所有元素和后一列表中的一个元素。$(li)施放可运行 iota。$(li)将该栈中剩余的所有元素存进一个列表。$(br)在所有元素都运行一遍后,将该列表压入原本的栈中。$(br2)也难怪精通此操作的人都疯了。", "halt.1": "这个图案将强制停止$(hex)咒术/$的施放。它独自出现可能没什么用,我只要不绘制图案或是放下法杖就行了。", "halt.2": "但当与$(l:patterns/meta#hexcasting:eval)$(action)赫尔墨斯之策略/$或$(l:patterns/meta#hexcasting:for_each)$(action)托特之策略/$一起使用时,它就将发挥$(italic)大/$用。那些图案会碰到这个休止符,但$(hex)咒术/$本身不会停止,停止运行的是那些策略。它可以用来防止$(l:patterns/meta#hexcasting:for_each)$(action)托特之策略/$将每个 iota 都运行一遍。这便是逃离疯狂的秘道。", - "eval/cc.1": "此图案和$(l:patterns/meta#hexcasting:eval)$(action)赫尔墨斯之策略/$类似,也能运行图案或依次运行图案列表,但会在开始之前将一独特的“跳转” iota 压入栈中。", - "eval/cc.2": "当执行至“跳转” iota 时,法术会直接跳过图案列表中剩余的图案至列表尾部。$(p)当然因为已经有了$(l:patterns/meta#hexcasting:halt)$(action)卡戎之策略/$,这种性质难免显得有些冗余。不过它能以可控方式退出$(italic)多层嵌套/$调用的$(l:patterns/meta#hexcasting:eval)$(action)赫尔墨斯之策略/$,而卡戎之策略只能退出一层。$(p)“跳转”iota 甚至会在所有策略都执行完毕后还留在栈上……真是细思恐极。", - "thanatos.1": "将$(hex)咒术/$仍能运行的图案数压入列表。每运行一个图案,所得数即减少 1。", + "eval/cc.1": "此图案和$(l:patterns/meta#hexcasting:eval)$(action)赫尔墨斯之策略/$类似,也能运行可运行 iota,但会在开始之前将一独特的“跳转” iota 压入栈中。 ", + "eval/cc.2": "当执行至“跳转” iota 时,法术会直接跳至可运行 iota 的尾部,略过剩余的所有操作。$(p)当然因为已经有了$(l:patterns/meta#hexcasting:halt)$(action)卡戎之策略/$,这种性质难免显得有些冗余。不过它能以可控方式退出$(italic)多层嵌套/$调用的$(l:patterns/meta#hexcasting:eval)$(action)赫尔墨斯之策略/$,而卡戎之策略只能退出一层。$(p)“跳转”iota 甚至会在所有策略都执行完毕后还留在栈上……真是细思恐极。", + "thanatos.1": "单个$(hex)咒术/$能运行的图案数量似乎存在上限。此图案可将仍可运行的图案数压入列表。", }, circle_patterns: { disclaimer: "这些图案只能在$(l:greatwork/spellcircles)$(item)法术环/$上运行。尝试用$(l:items/staff)$(item)法杖/$绘制它们会招致可怖的事故。", @@ -1728,7 +1761,7 @@ "potion/slowness": "给予$(thing)缓慢/$。每 5 秒持续时间的基础消耗为 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", }, hexcasting_spell: { - basics: "这三个法术都能制作$(l:items/hexcasting)$(thing)用于施放$(hex)咒术/$的物品/$。$(br)它们都要求我在另一只手上手持对应的基础物品,并且需提供两个参数:需运行的图案和一个用作储库的$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶/$物品实体。$(br2)详情参见$(l:items/hexcasting)此条目/$。", + basics: "这三个法术都能制作$(l:items/hexcasting)$(thing)用于施放$(hex)咒术/$的物品/$。$(br)它们都要求我在另一只手上手持对应的基础物品,并且需提供两个参数:需运行的列表(通常是图案列表)和一个用作储库的$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶/$物品实体。$(br2)详情参见$(l:items/hexcasting)此条目/$。", "craft/cypher": "消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$。", "craft/trinket": "消耗大约 5 个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$。", "craft/artifact": "消耗大约 10 个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$。", @@ -1889,6 +1922,33 @@ set: "设置实体的大小倍数,需传入一个与其原本大小的比值。消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶碎片/$。", }, }, + whats_a_hex: { + "1": "从概念上看,$(hex)咒术/$和$(l:casting/101)咒术 101/$ 里描述的完全一致:一系列操作,通常以在世界中产生特定效果为执行目的,并会通过法术实现这一需求。$(br2)对于随写随用的$(hex)咒术/$而言,这么想没有问题;但要是希望为后人留下记录和参考(或者只是方便我自己使用),或许就需要再具体一点的概念了。", + "2": "通常来说,$(hex)咒术/$是一个图案 iota 列表,和在$(l:patterns/patterns_as_iotas)图案转义/$中提及的一致。而将这种形式的$(hex)咒术/$入栈后,即可用$(l:patterns/meta#hexcasting:eval)赫尔墨斯之策略/$等元运行图案施放,或灌注到$(l:items/hexcasting)施法物品/$中以供后用。$(br2)这个列表和其他的列表 iota 没有本质区别——我可以操作列表本身,或将其保存到$(l:items/thought_knot)永久性/$$(l:items/focus)存储位置/$,甚至可以再嵌入到其他$(hex)咒术/$中去。", + "3": "需注意,这类列表不需要全由图案组成。虽然直接插入非图案 iota 通常会导致$(hex)咒术/$无法正常运作,但也有$(l:patterns/patterns_as_iotas#iota_embedding)相应的操作/$能规避麻烦。而且,部分$(l:patterns/meta#hexcasting:eval/cc)特殊 iota/$ 可以直接和图案一样运行。$(br2)清楚这一点后,其实$(o)所有/$列表都可以是$(hex)咒术/$——唯一的要求就是能成功施放。", + }, + types: { + type_equals: "比较所给 iota,判断它们是否类型相同。", + type_not_equals: "比较所给 iota,判断它们是否类型不同。", + "compare_block/": { + lenient: "比较所给向量处的方块,判断它们是否类型相同。两个$(l:items/edified#hexcasting:cut_edified_plank_variants)$(item)启迪木楼梯/$必然类型相同,无论形态如何,也无论是否含水。", + strict: "比较所给向量处的方块,判断它们是否一致。只有外观完全一致的两个$(l:items/edified#hexcasting:cut_edified_plank_variants)$(item)启迪木楼梯/$才会被判断为一致。", + remarks: "自然在判断方块是否一致时比较随性。在自然看来,朝向和含水性相同的两块$(l:items/slate)$(item)石板/$就已经一致,即便刻着的图案不同也不会影响判断。类似地,箱子只要外观一致即一致,即便内容物不同也不影响。", + }, + compare_entity: "比较所给实体,判断它们是否类型相同。", + "compare_item/": { + lenient: "比较所给实体代表或持有的物品,判断它们是否类型相同。两枚$(l:items/focus)$(item)核心/$必然相同。", + strict: "和$(l:patterns/types#hexcasting:compare_item/lenient)$(action)分拣员之馏化/$类似,但会判断物品是否完全一致。两枚$(l:items/focus)$(item)核心/$只会在其中 iota 相同且$(l:patterns/spells/cyclevariant)$(thing)外观相同/$时判断为一致。", + "remarks.title": "论物品容器", + remarks: "自然在面对传入$(l:patterns/types#hexcasting:compare_item/lenient)$(action)分拣员之馏化/$和$(l:patterns/types#hexcasting:compare_item/strict)$(action)堆叠之馏化/$的实体时,会按实体的类型分类处理:$(li)物品实体视为它们对应的物品$(li)物品展示框视为放在框中的物品,为空则招致事故$(li)玩家视为其当前手持的物品,优先选取主手", + }, + }, + advanced_escaping: { + "1": "$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省/$和$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)反思/$很有用,但复杂的$(hex)咒术/$可能会需要更高阶的操作。$(br2)本节介绍的就是这种高阶操作:$(l:patterns/advanced_escaping#hexcasting:read_into_parens)$(action)插嵌/$可以直接向运行中的列表插入 iota,$(l:patterns/advanced_escaping#hexcasting:open_n_parens)$(action)冥想/$和$(l:patterns/advanced_escaping#hexcasting:close_all_parens)$(action)回想/$则可分别开始和结束任意嵌套深度的列表创建。", + read_into_parens: "只在$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省/$时可用。从我的副手读取 iota,将其插入正在运行的列表。非图案 iota 可能需要$(l:patterns/patterns_as_iotas#iota_embedding)$(action)特殊措施/$才能在执行列表时规避事故。", + open_n_parens: "移除栈顶数,并视为绘制了该数个$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省/$。在$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省/$时和普通图案表现一致,在多层嵌套中绘制额外的$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)反思/$可能会需要一定的$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:escape)$(action)技巧/$。", + close_all_parens: "和$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)反思/$一致,但会一次性关闭$(italic)所有/$$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省/$。执行后会向栈中加入退出的总层数和编写的整个列表。", + }, }, }, } diff --git a/doc/resources/assets/hexcasting/lang/de_de.flatten.json5 b/doc/resources/assets/hexcasting/lang/de_de.flatten.json5 new file mode 100644 index 000000000..0967ef424 --- /dev/null +++ b/doc/resources/assets/hexcasting/lang/de_de.flatten.json5 @@ -0,0 +1 @@ +{}