QuickBaker は、Unreal Engine 5.5+ 向けの軽量なマテリアルベイクツールです。マテリアルの「エミッシブカラー(最終カラー)」出力を、ワンクリックで静的なテクスチャアセット(.uasset)や画像ファイル(.png, .exr)に変換します。ノイズパターンやSDF(Signed Distance Fields)、プロシージャルな模様をテクスチャ化するのに最適です。
- Fabランチャー(またはEpic Games Launcher) から QuickBaker をエンジンにインストールします。
- Unreal Engine プロジェクトを開きます。
- メニューバーの Edit (編集) > Plugins (プラグイン) を開きます。
- 検索バーに「QuickBaker」と入力し、チェックを入れて有効化します(再起動が必要な場合はエディタを再起動してください)。
ステップ 1: ウィンドウを開く メニューバーの Tools (ツール) > QuickBaker > Quick Baker を選択してツールウィンドウを開きます。
ステップ 2: マテリアルの選択 ベイクしたい Material (マテリアル) または Material Instance (マテリアルインスタンス) を選択します。
- 重要: このツールはマテリアルの Emissive Color (エミッシブカラー) ピンの出力をキャプチャします。プレビュー用のサムネイルが表示されます。
ステップ 3: 設定の構成 用途に合わせて設定を調整します。
- Output Type: プロジェクト内に保存する場合は
Asset、外部ファイルとして保存する場合はPNGまたはEXRを選択します。 - Resolution: 解像度を選択します(64x64 ~ 8192x8192)。
- Bit Depth: 通常は
8-bitですが、滑らかなグラデーションが必要な場合(SDFやノイズなど)は16-bitを推奨します。
ステップ 4: ベイク実行
- Output Path の
Browseボタンを押し、保存先フォルダを指定します。 - Bake Texture ボタンをクリックします。指定した場所にテクスチャが保存されます。
Q: ベイクしたテクスチャが真っ黒になります。 A: マテリアルの Emissive Color (エミッシブカラー) にノードが接続されているか確認してください。
- Lit (ライティングあり) マテリアルを使用している場合も、Base ColorではなくEmissive Colorに接続する必要があります。
- ベイク専用のマテリアルを作る場合は、Shading Modelを Unlit に設定することを推奨します。
