|
1028 | 1028 | eval_too_much: "运行了过多图案", |
1029 | 1029 | no_item: "需要%s,而实际无对应物品", |
1030 | 1030 | "no_item.offhand": "需要在另一只手里持有%s,而实际无对应物品", |
| 1031 | + "no_item.hotbar": "需要在快捷栏里放有%s,而实际无对应物品", |
1031 | 1032 | bad_entity: "需要%s,而实际接受了%s", |
1032 | 1033 | bad_brainsweep: "%s排斥此生物的意识", |
1033 | 1034 | already_brainswept: "此意识已被使用", |
|
1130 | 1131 | bad_item: { |
1131 | 1132 | "": "需要%s,而实际持有%d个%s", |
1132 | 1133 | offhand: "需要在另一只手里持有%s,而实际持有%d个%s", |
| 1134 | + hotbar: "需要在快捷栏里放有%s,而实际有%d个%s", |
1133 | 1135 |
|
1134 | 1136 | iota: { |
1135 | 1137 | "": "一个可以存储iota的地方", |
|
1146 | 1148 | rechargable: "一个可重新充能的物品", |
1147 | 1149 | colorizer: "一个染色剂", |
1148 | 1150 | variant: "一个有变种的物品", |
| 1151 | + placeable: "一个可放置的物品", |
1149 | 1152 | }, |
1150 | 1153 |
|
1151 | 1154 | bad_block: { |
|
1706 | 1709 |
|
1707 | 1710 | akashiclib: { |
1708 | 1711 | "1": "我所知甚多,将所知存于某处是唯一正途。信息能用书本存储但徒手书写以眼阅读非常非常非常非常$(italic)缓慢/$。我需要更好的方法。并且我必将找到。$(br2)……我的意识每况愈下……不知道我还有没有时间赶在满溢头脑的知识消散之前记下它们。", |
1709 | | - "2": "一座图书馆。我的计划,如下。$(br2)就和图案与操作的对应关系一样,我能以我自己的方式将自创的图案与 iota 对应起来。$(l:greatwork/akashiclib)$(item)阿卡夏记录/$是图书馆的控制核心,而每个$(l:greatwork/akashiclib)$(item)阿卡夏书架/$存储一个映射。它们必须互相连接,直接贴在一起,不超过 32 格。$(l:greatwork/akashiclib)$(item)阿卡夏桥接块/$没有存储功能但被视为连接方块,从而增加图书馆的大小。", |
| 1712 | + "2": "一座图书馆。我的计划,如下。$(br2)就和图案与操作的对应关系一样,我能以我自己的方式将自创的图案与 iota 对应起来。$(l:greatwork/akashiclib)$(item)阿卡夏记录/$是图书馆的控制核心,而每个$(l:greatwork/akashiclib)$(item)阿卡夏书架/$存储一个映射。它们必须互相连接,直接贴在一起,不超过 128 格。$(l:greatwork/akashiclib)$(item)阿卡夏桥接块/$没有存储功能但被视为连接方块,从而增加图书馆的大小。", |
1710 | 1713 | akashic_record: "存储和分配图案非常简单但太过磨人,我还有更要紧的事要做。剥离一个精于此道的意识能省很多麻烦。", |
1711 | 1714 | "3": "图书馆的使用方法很简单,交给图书管理员一个图案,然后他把对应的 iota 交给你。共有两个相关图案,$(l:patterns/akashic_patterns)笔记在此/$。$(br2)对书架使用一张空白的$(l:items/scroll)$(item)卷轴/$就能将图案复制到$(l:items/scroll)$(item)卷轴/$上。潜行时右击书架就能清除其中数据。", |
1712 | 1715 | }, |
|
1788 | 1791 | "abs.2": "将一个数变为其绝对值,将一个向量变为其模长。", |
1789 | 1792 |
|
1790 | 1793 | "pow.1": "执行乘方或向量射影。", |
1791 | | - "pow.2": "若栈顶为两个数,返回两数的幂。$(li)若为一个数和一个向量,移除该数并计算向量的每个分量与该数的幂。$(li)若为两个向量,计算栈顶向量对栈顶往下第二向量的$(l:https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_projection)向量射影/$。$(br2)第一第二种情况下,栈顶元素或其分量为指数,栈顶往下第二元素或其分量为底数。", |
| 1794 | + "pow.2": "若栈顶为两个数,返回两数的幂。$(li)若为一个数和一个向量,移除该数并计算向量的每个分量与该数的幂。$(li)若为两个向量,计算栈顶往下第二向量对栈顶向量的$(l:https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_projection)向量射影/$。$(br2)第一第二种情况下,栈顶元素或其分量为指数,栈顶往下第二元素或其分量为底数。", |
1792 | 1795 |
|
1793 | 1796 | floor: "对一个数取底,也即去掉小数部分取整。或对向量的每个分量取底。", |
1794 | 1797 | ceil: "对一个数取顶,也即将小数部分不为零的数换为大于其的最小整数。或对向量的每个分量取顶。", |
|
1972 | 1975 |
|
1973 | 1976 | meta: { |
1974 | 1977 | "eval.1": "移除栈顶的图案列表,然后就像我用$(l:items/staff)$(item)法杖/$施法一样依次运行(直到碰到$(l:patterns/meta#hexcasting:halt)$(action)卡戎之策略/$)。如果一个 iota 已用$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:escape)$(action)考察/$或$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)类似手段/$作为图案加入栈中,那么该 iota 将在运行时被加到栈中。否则其将在非图案元素运行失败。", |
1975 | | - "eval.2": "若与$(l:items/focus)$(item)核心/$同时使用,它将提供$(italic)极为/$强大的操控能力。$(br2)据我找到的一张奇特卷轴所称,它还将自然的咒法体系变为了一个“图灵完备”的系统。$(br2)然而,$(hex)咒术/$能重复执行自身的次数是有限的——自然不会对失控的法术手软的!$(br2)此外,由于这些图案产生的能量缺乏我的引导,任何失误都会导致后续操作变得极不稳定,以至于立即瓦解。", |
| 1978 | + "eval.2": "若与$(l:items/focus)$(item)核心/$同时使用,它将提供极为强大的操控能力。据我找到的一张晦涩卷轴所称,它还将自然的咒法体系变为了一个“图灵完备”的系统。$(br2)然而,$(hex)咒术/$能重复执行自身的次数是有限的——自然不会对失控的法术手软的!$(br2)此外,由于这些图案产生的能量缺乏我的引导,任何失误都会导致后续操作立即瓦解。", |
1976 | 1979 |
|
1977 | | - "for_each.1": "移除栈中的一个图案列表和一个列表,然后对后一列表中的每个元素运行前一图案列表中的图案。", |
| 1980 | + "for_each.1": "移除栈中的一个图案列表和一个列表,然后对后一列表中的每个元素运行前一图案列表。", |
1978 | 1981 | "for_each.2": "更确切地说,对应后一列表中的每个元素,它将:$(li)创建一个新栈,其中包括当前栈中的所有元素和后一列表中的一个元素。$(li)绘制前一列表中的所有图案。$(li)将该栈中剩余的所有元素存进一个列表。$(br)在所有元素都运行一遍后,将该列表压入原本的栈中。$(br2)也难怪精通此操作的人都疯了。", |
1979 | 1982 |
|
1980 | 1983 | "halt.1": "这个图案将强制停止$(hex)咒术/$的施放。它独自出现可能没什么用,我只要不绘制图案或是放下法杖就行了。", |
|
2071 | 2074 |
|
2072 | 2075 | colorize: "施法时需要在另一只手中持有$(l:items/pigments)$(item)染色剂/$。施法后,染色剂将被消耗,而我意识的颜色也将永久改变(至少是在再次施法前)。消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", |
2073 | 2076 |
|
2074 | | - cycle_variant: "我制造的一些物品极易受$(media)媒质/$的影响。另一只手持有$(l:items/hexcasting)$(item)杂件/$、$(l:items/hexcasting)$(item)缀品/$、$(l:items/hexcasting)$(item)造物/$、$(l:items/focus)$(item)核心/$、$(l:items/spellbook)$(item)法术书/$时,可以使用此法术更改它们的外表。消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", |
| 2077 | + cycle_variant: "我制造的一些物品极易受$(media)媒质/$的影响。另一只手持有$(l:items/hexcasting)$(item)杂件/$、$(l:items/hexcasting)$(item)缀品/$、$(l:items/hexcasting)$(item)造物/$、$(l:items/focus)$(item)核心/$、$(l:items/spellbook)$(item)法术书/$时,可以使用此法术更改它们的外表。消耗极少量$(media)媒质/$。", |
2075 | 2078 |
|
2076 | 2079 | flights: { |
2077 | 2080 | "1": "尽管无法掌握自由飞行的力量,我还是找到了若干能将物体滞空的方法,但各种方法各有缺陷。$(br2)所有种类的飞行法术都会产生微量多余$(media)媒质/$。在法术效果将要结束时,其会产生越来越多红色和黑色的火花。", |
|
2105 | 2108 | }, |
2106 | 2109 |
|
2107 | 2110 | "teleport/great": { |
2108 | | - "1": "比$(l:patterns/spells/basic#hexcasting:blink)$(action)闪现/$更为强大,此法术能让我传送到世界上几乎任何一处!当然它也有极限,但可比我熟悉的施法距离要远得$(italic)多/$。", |
2109 | | - "2": "实体会被移动至所给向量处。奇怪的是,这个向量似乎代表了偏差值,而非世界中的绝对位置;比如,使用$(l:patterns/consts#hexcasting:const/vec/x)$(action)向量之精思,+X 型/$时,目标实体会被传送到原有位置恰好 1 格以东处。它似乎一直会消耗大约 10 个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$,不论传送距离。$(br2)当然这种传送也不是尽善尽美的,在传送如玩家般复杂的实体时,实体身上的物品就不会$(italic)非常/$安稳了,它们可能会散落在目的地周围。还有,传送的实体将会被强制从其所乘坐的无生命载具中卸下……但我曾读到过动物可以一起被传送,大概吧。", |
| 2111 | + "1": "比$(l:patterns/spells/basic#hexcasting:blink)$(action)闪现/$更为强大,此法术能将实体传送到世界上几乎任何一处!没有距离限制,它似乎需要消耗大约 10 个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$。", |
| 2112 | + "2": "所给向量代表偏差值,而非世界中的绝对位置;比如,使用 (1, 0, 0) 时,目标实体会被传送到原有位置恰好 1 格以东处。$(br2)当然这种传送也不是尽善尽美的,在传送我自己时,我便难以维持注意力。这可能会导致我身上的部分物品散落在目的地周围。$(br2)还有,传送的实体将会被强制从其所乘坐的无生命载具中卸下……但我曾读到过动物可以一起被传送,大概吧。", |
2110 | 2113 | }, |
2111 | 2114 |
|
2112 | 2115 | zeniths: { |
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